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> Jouer contre: les Comtes vampires
Zarathoustra
* 03 Jan 2005 - 10:47
Message #1


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Jouer contre : Les Comtes Vampires


Le but de ce topic est de traiter le plus généralement possible la manière de lutter contre cette armée.

* Quelles sont les forces de cette armée ?
- La Peur
- La Magie
- Des unités « pot de colle » qui enlisent les unités adverses et d’autres qui valent pas chères (goules, loups funestes) qui sont une menace permanente pour votre stratégie
- Des Personnages puissants fréquemment très mobile


* Quelles sont les faiblesses ?
- L’impossibilité de fuir une charge
- La perte du général qui augmente les pertes et un mouvement réduit (surtout si l’on neutralise la magie)
- Des unités avec un impact souvent réduit (sans perso bien sûr)
- Des pertes accrues en cas de corps à corps perdus.

I- Neutraliser ses forces

1- La Peur

La peur a deux effets pénibles :
- la démoralisation automatique en fonction de la PU dès qu’on perd
- et l’impossibilité de mettre en place notre stratégie avec les tests de peur (qui nous feront fuir là où on voulait tenir ou rester immobiles là où on voulait charger et donc nous exposer à des charges dangereuses).
Pour neutraliser la peur, il faut chercher le plus haut commandement en cherchant les unités bien dotées et/ou les personnages combattants en généraux et leader des unités à vocation offensives.

Ensuite, les CV détestent ne pas avoir la PU. Ils recherchent avant tout la démoralisation automatique. Affronter des unités face auxquelles ils sont en infériorité numérique les gênent beaucoup. Bref, privilégier la masse dans la mesure du possible.
Enfin, toutes les unités immunisées à la Peur (c’est facile, généralement, elles causent aussi la peur…) ou psychologie ou indémoralisables sont leur némesis. N’ayant pas de tir et peu d’unités avec un gros impact, ils se retrouveront dans la situation de l’arroseur arrosé avec les unités indémoralisables et les unités frénétiques ont un impact au corps à corps qui accelera les pertes dues aux résultat de combat.
Le tir est aussi une façon de réduire l’effet de la peur car vous pourrez lui ôter des rangs et baisser la PU. Mais le CV a pas mal de choses pour aller chercher ce type d’unité : loups funestes, chauves souris, perso gros bill… Les phases de tir sont un peu l’anti-invocation. Si vous êtes très fort, vous arriverez à déconstruire ce qu’il cherchera à faire avec ses invocations. Si en plus vous bloquez sa magie, vous allez fortement affaiblir sa stratégie.


2- La Magie

La magie nécromantique est très marginalement fondée sur les dégâts directes. Les généraux CV recherchent avant tout les invocations et le mouvement. L’effet n’est pas immédiatement visible mais souvent autrement plus dangereux : une nouvelle unité qui vous chargera de flanc ou qui fait écran à une charge dangereuse, une charge de cavalerie etc.
A contrario, le CV encaisse plutôt bien les sorts de dégâts, soit parce qu’il peut régénérer ses effectifs, soit parce que ses unités sont costauds et bien protégés (revenants).
En gros, plus vous forcerez votre magie, plus vous consacrerez des points à une stratégie qui ne l’inquiètera pas forcément. La seule magie dangereuse pour lui se cache dans les sorts de dégâts sans ligne de vue : magie des cieux, de la vie, du métal ou whaagh car vous pourrez cibler ses nécromants qu’il cherchera à dissimuler.
Bref, plutôt que de blinder votre magie, je vous conseillerais plutôt de blinder l’antimagie. S’il ne passe pas ses sorts, le CV est autrement plus facile à prendre.
Ensuite dissiper le bon sort. L’air de rien, pour un CV, une invocation est souvent plus importante qu’un sort de blast. Arriver à gagner un rang ou augmenter sa PU aura souvent plus d’influence sur la partie que 2D6 touche de F4. Donc les invocations sont souvent ce qu’il faut contrer en priorité. Mais le sort le plus dangereux est souvent les sorts de mouvements.
Attention de garder un dé au cas où il est l’objet de sort lui permettant de faire un mouvement gratuit.


3- Le risque d’enlisement

Il est fréquent qu’une bataille puisse être gagnée en perçant la ligne adverse sur un point précis. Cette stratégie est très difficile à mettre en œuvre. Le CV dispose d’unités qu’il est presque impossible de détruire en un tour ou à attraper pour avoir une charge irrésistible.
En chargeant les grosses unités qui valent des points de manière frontale vous aurez toutes les chances de vous enlisez dans un corps à corps qui vous perdra, car le CV pourra renforcer sa PU avec des petites unités pénibles qui vous ôteront des bonus (loups funestes) ou vous blesseront certainement (goules) tout en vous faisant tester la peur à nouveau et paniquer.

Sauf à avoir de gros rouleaux compresseur (tout le monde ne joue pas le chaos ou les hommes lézards), il vous faudra nettoyer autour des grosses unités avant de vous y consacrer. L’idée sera de ramasser les points les plus faciles et d’en laisser le moins possible à votre adversaire pour pouvoir vous enliser en toute connaissance de cause. Pour cela vous devez également avoir de petites unités mobiles (chars, cavalerie légère (ici le tir peut être utiles notamment contre les loups funestes pour regagner la PU) ou lourde).
Mais dans un face à face, il sera difficile de gagner rapidement face à des gros pâtés. Pour accélérer les résultats, vous devrez impérativement annuler les bonus de rang. A vous de combiner vos charges ou de manoeuvrez pour avoir de gros scores.


4- Des Perso très mobiles et très dangereux

Que ce soit les stryges, les von carstein ou les dragons de sang, vous affronterez des brutes avec une grosse distance de charge. A eux seuls, ils peuvent annihiler une cavalerie lourde. Donc attention à ne pas trop vous exposer à eux. A moins que ce ne soit volontaire shifty.gif … car, même si c'est un peu lache innocent.gif , un perso tout seul se charge très bien avec un char ! Miam, miam ! biggrin.gif Bon faut esperer faire les deux blessures avant les ripostes, bien sûr!
Ensuite, s’il reste dans les unités, éviter de l’engager au corps à corps dans vos charges. Trouver le côté où il n’est pas là. Pas facile car les CV déploie souvent leurs unités pour se protéger mutuellement.



II- Maximiser nos forces sur leurs points faibles

1- Pas de fuite possible… Profitez-en !

Voilà une certitude reposante ! rolleyes.gif Vous n’êtes pas sûr de pouvoir charger avec toutes vos unités, mais vous savez que, lui, ne bougera pas. Pour créer des brêches, vous pouvez vous appuyez sur ses loups funestes, par exemples. Pour charger sereinement, pensez à bien placer le général pour son commandement et n’hésitez pas à multiplier les unités qui chargent (là aussi les chars c’est bien). L’idée est de pouvoir créer une brèche pour envisager de pouvoir prendre ses grosses unités autrement que de face.


2- La chasse aux nécromants

C’est le sport que vous devrez parfaitement maîtriser. happy.gif Les nécromants, dans 80% des cas au cœur de leur stratégie, quand ils ne sont pas carrément les généraux (à 1500 points notamment). Si vous les tuer, vous minimiser sa phase de magie. D’un seul coup, l’armée va sérieusement perdre en puissance.
L’erreur à ne pas commettre, c’est d’oublier cette priorité. Pour gagner, n’ayez pas peur de sacrifier des unités si vous pouvez vous taper le général adverse !

Comment les chasser ?
2 cas se rencontrent : le nécromant aime être solitaire pour contempler la nature ou, quand se pencant est mise à mal, il se cache dans les unités:

=> Ils se baladent tout seul :
Les solutions sont classiques mais efficaces :
- Les tirailleurs : c’est la seul unité qui pourra chercher les fameux arboricoles. Sachez que le nécromant aime les forêts happy.gif . Je ne sais pas ce qu’il y fait, mais en tout cas, dès qu’il y a une forêt proche de sa zone, vous pouvez êtes sûr qu’il s’y dirigera mad.gif . Si vous tirailleurs l’en empêche, vous pouvez vous dire qu’ils auront déjà joué plus que leur rôle dans la partie. S’ils arrivent à le charger, c’est le jackpot! icon_mrgreen.gif
- S’ils ne sont pas dans les bois ou que vous ne disposez pas de tirailleurs : les volants sont pas mal. Ensuite, vous pouvez aussi prendre des personnages mobiles avec des armes de tir (style électron libre).
- La magie : un bon coup de boule suivi d’un 2eme fait le plus grand bien à votre partie wub.gif biggrin.gif . Les magies des cieux et de la vie sont aussi bien dotées en sort sans ligne de vue.

=> Ils sont en unité :
Généralement, c’est soit que votre adversaire n’est pas très fort soit que vous êtes particulièrement fourni en armes pour aller le chercher icon_mrgreen.gif .
Là, c’est simple, n’hésiter pas à faire des mission kalikaze dessus. Vous perdrez des points, certes, mais la partie peut se jouer dessus, surtout s’il s’agit du général.

3- Des Unités soit très puissantes soit très faibles au corps à corps

Je l’ai déjà traité, mais en gros, même avec une unité grobill, éviter de vous lancer droit sur ses grosses unités. Vous tomberez dans l’enlisement et lui n’attend que ça.
Dans la mesure du possible, éviter de charger des revenants (gardes des crypte ou chevaliers noirs) sans les avoir affaiblis avant avec de la magie et les tirs. En fait, dans la mesure du possible, faîtes le dans la mesure où vous êtes sûr de ne pas prendre de contre charge rapidement.


Voilà, à vous d'enrichir le sujet si vous avez d'autres astuces ou si vous rencontrez un problème auquel le sujet ne répond pas. smile.gif


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Roujio
* 03 Jan 2005 - 11:00
Message #2





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Un anti-tactica bien fait...
Aaaaah, des squelettes, une des seules unités où je peut rentabiliser mes Rats-Ogres de tout le jeu... wub.gif
Le problème, c'est qu'avec un commandement de 5 sans rangs, fuire une charge, c'est pas très recommandé... cry.gif
Bon, enifn donc, c'est juste pour dire bravo, c'est tout...

EDIT: Vu qu'il faut dire des trucs utiles apparmenet (enfin, d'après l'épinglé...)
Comment vous gérez un nécromant volant non arboricole???

Ce message a été modifié par Roujio: 03 Jan 2005 - 11:03


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Bahan
* 03 Jan 2005 - 11:43
Message #3





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Un truc pas mal pour contrer un peu l'effet "fatal" des gardes des cryptes et autres est d'envoyer pour les combattre une unité sans aucune armure, ce qui fait que leur coup fatal ne sert à rien.

Sinon, personnellement, quand je combats des CV et que je lutte contre une grosse unité, je dirige toutes mes touches sur les membres de l'unité et pas sur le/les personnages (à part le général). Ainsi, au résultat de combat vous gagnez de manière plus importante et vous faites encore plus de blessures, augmentant les chances pour que ledit perso se retrouve rapidement tout seul et est encore plus mal au résultat de combat.

A noter dans la même veine que tous les objets magiques qui vous donnent des bonus aux résultats de combat sont bons à prendre.

Bahan

Ce message a été modifié par Bahan: 03 Jan 2005 - 11:43


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Il est inapproprié que tu t'approries mes propres parts.
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perno
* 03 Jan 2005 - 11:49
Message #4





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QUOTE (Roujio @ 03 Jan 2005 - 11:00)
Comment vous gérez un nécromant volant non arboricole???

Déjà faudrait que ça existe parce que j'en ai jamais vu mais bon... sleep.gif
Si j'en vois un un jour, je lui tire dessus avec tout ce que j'ai sous la main. Ca devrait facilement le calmer et le dissuader de monter sur une grande cible. smile.gif


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Zarathoustra
* 03 Jan 2005 - 11:54
Message #5


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J'oubliais un truc. Le CV a pas mal d'unités (goules, loups), c'est donc intéressant d'en avoir pas mal aussi. Vous dévoilerez votre stratégie le plus tard possible et vous aurrez aussi plus de facilités à chopper les petites rapidement sans mobiliser les trucs trop balaises. Toutes les armées ne peuvent pas le faire mais si vous le pouvez, n'hésitez pas. Après , faudra gerer votre commandement, mais c'est à vous de voir.


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Frank
* 03 Jan 2005 - 12:26
Message #6





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QUOTE (Zarathoustra @ 03 Jan 2005 - 11:54)
J'oubliais un truc. Le CV a pas mal d'unités (goules, loups), c'est donc intéressant d'en avoir pas mal aussi. Vous dévoilerez votre stratégie le plus tard possible et vous aurrez aussi plus de facilités à chopper les petites rapidement sans mobiliser les trucs trop balaises. Toutes les armées ne peuvent pas le faire mais si vous le pouvez, n'hésitez pas. Après , faudra gerer votre commandement, mais c'est à vous de voir.

Oups, fini les magos arboricol cry.gif

Très bonne présentation du probleme dit CV, arf ca va être de plus en plus dur maintenant. cry.gif


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Crois en la justice, pas celle des autres, mais celle que tu as forgée.
Il n y a pas de menace dès lors qu'il s'agit d'honneteté et de jusitce.
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Stryge
* 03 Jan 2005 - 13:28
Message #7





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Et un conseil toujours bon pour la route, ayez au moins une arme magique sur un perso rapide de votre armée, pour aller shoutter les éthérés(le champion maitre des épée avec lame de morsure et bien pour ça sans a avoir besoin d'équiper un de vos persos).
Si vous jouer contre des Stryges, à 2000 ou a plus, le général sera forcément (a part cas rare) un comte ou un seigneur vampire, qui n'a pas d'armure, une invu à 5+ et une E de 5 maximum, assez facile a tuer avec une charge de cavalerie lourde(très lourde..., genre élu de khorne, chevalier du graal, etc...). Un autre point sur les éthérés, le gégé peut devenir éthérés avec un OM, alors prévoyez une arme magique dans l'unité destinée a le tuer.


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"Si y'en a pas assez pour tout l' monde, alors prends-en vite et tir' toi !"
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Spriggan
* 03 Jan 2005 - 13:59
Message #8





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QUOTE
le champion maitre des épée avec lame de morsure et bien pour ça sans a avoir besoin d'équiper un de vos persos

Aucun général CV ne fera charger de face des maitres des épées (12 attaques sur 5+/4+/save à 5+ => 1 voir 2 blessures contre bannière 3 rangs PU => presque une nuée en moins par tour) en plus si tu équipes ton champion avec une lame de morsure il a alors une minable F3 pas très polyvalent pour ce qu'il aura à affronter. Ce n'est pas comme si les He avaient peu d'armes pour faire face aux éthérés.

Un autres détails mais qui a son importance quand on affronte du CV et que l'on n'a jamais joué CV, c'est la distance de commandement du général à 12ps qui rend dès lors les marches forcées plus difficile pour certaines troupes (LF) surtout si le général est un necro et qu'il ne va pas au coeur du combat! (à 1500pts par exemple). Dès le déploiement, il ne faut pas ommettre cette contrainte qui fait que le déploiement CV est rarement imprévisible malgré le surnombre de petites troupes (LF, goules). Tout l'art et la manière à 1500pts de gérer une armée est de donner le plus de commandement pour les marches forcées tout en n'envoyant pas trop son gégé sur le front... Dès lors, on imagine bien qu'il devient difficile, voir impossible de tout faire avancer en marche forcée (exceptés les goules, nuée de CS , CSV, banshee, personnages et carosse noir)

Ce message a été modifié par Spriggan: 03 Jan 2005 - 13:59


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CITATION(Chéqué)
Y'a pas besoin de 110 ans pour dire oui je peux organiser une qualif ETC. Regarde moi je te le dis: je peux organiser une qualif ETC voilà!
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Stercz
* 03 Jan 2005 - 16:09
Message #9





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Pas mal d'armées ont de quoi gérer le nécro éthéré, mais ce n'est jamais évident s'il est planqué dans un gros paté de squelettes. Certaines armées sont elles très mal loties pour cela.

- Les hl ont le kurak sprinteur, mais souvent il a arme lourde. Domaaage.

- Le chaos a les hurleurs et les gargouilles. Les hurleurs peuvent coller 4 A F4 au nécro, carrément ultime contre cette saleté. Les gargouilles elles peuvent lui faire la tomate dans les bois avec leur mouvement de 4 au sol. evilgrin.gif

- Les nains sont mal équipés. eventuellement marteau volant mais la portée reste courte. Aucun cv digne de ce nom ne se laisssera sniper par une baliste runée. Et le gyro ne va pas dans les bois.

- L'empire manque de volant et devra se reposer sur ses persos sur pégases ou à cheval avec une arme magique. L'arc dragon n'est pas assez efficace pour etre considéré comme une bonne option.

- Les harpies EN ne pourront compter que sur la PU ce qui suppose 2 tours à tenir au contact, et que le necro ne soit pas en unité. Sinon se sera héros avec arme magique. HEureusement l'arme lourde est moins intéressante chez eux (pas de F7) donc prendre une arme magique n'est pas un dilemne.

- Rois des tombes. les scorpions ? non. Les charognards ? non plus. Oups c'est tout ? Reste l'arche sur un nécro isolé,

- O&G. A part jouer un héros sur sanglier ou loup avec une arme magique, vous n'avez pas de moyen de chopper un éthéré. Dans les bois vous ne l'atteindrez jamais.

- Skavens. C'est là qu'on voit encore à quel point les skavens sont abusés, tout chez eux ou presque compte comme attaque magique, donc les éthérés ne posent pas de problemes.

- Hauts elfes. L'arc du patrouilleur permet de tuer le nécro isolé en 1 phase evilgrin.gif que demander de plus ?

- Elfes sylvains : la grele de mort pour les nécros isolés est parfaite. Dans une unité c'est nettement plus dur, a moins de jouer un chantelame avec une arme magique ermm.gif

- Bretonniens. S'il se planque dans les bois vous pourrez toujours lui faire la tomate avec vos pégases, mais ca risque d'etre dur et vous devrez compter sur la PU. Dans une unité, une arme magique devrait permettre sa mort mais il faudra faire attention à ne pas avoir de lance si on veut taper dessus au premier tour crying.gif


Voila en espérant etre dans le ton du sujet.


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Tu ne sais pas lire ton GBR ? Ce n'est pas grave, va en section règle y'en a plein des comme toi là bas.
La section règle, la section des baffes qui se perdent !
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Zarathoustra
* 03 Jan 2005 - 16:15
Message #10


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QUOTE
O&G. A part jouer un héros sur sanglier ou loup avec une arme magique, vous n'avez pas de moyen de chopper un éthéré. Dans les bois vous ne l'atteindrez jamais.


Et la bagouz et coup de boule?


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perno
* 03 Jan 2005 - 16:31
Message #11





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Si vous voulez vraiment faire la peau à un nécro général avec un perso avec arme magique alors que le nécro est dans une unité, n'oubliez pas le champion.
Parce que mon nécro à moi, il est toujours dans une unité avec un champion... smile.gif Alors le premier perso isolé qui se pointe se mange un défi. Non mais... biggrin.gif

M'enfin toutes ces belles discussions ne sont valables qu'à 1500. A partir de 2000, le général seigneur vampire se gère moins facilement. wink3.gif

De manière générale, je trouve que vous vous focalisez bien trop sur la destruction du général nécro.
Si on se base sur du 1500, la liste comportera dans 90% des cas 1 nécro gégé niveau 2 et son acolyte niveau 2 lui aussi. Plus un spectre ou un vampire (souvent von carstein avec du poil au pates...)

Bref... Le gégé sera souvent très bien protégé (manteau d'ombres ou pas) et le joueur le perdra rarement à moins de se lancer dans une très grande chasse en étant largement équipé pour (le pire pour moi ce sont les armées du chaos avec hurleurs et gargouilles... sad.gif )

Bref... Vous allez dépenser largement trop de temps/énergie/unités pour espérer buter ce gégé sans garantie de succès et sans que cela signifie la fin de l'armée adverse (si l'armée est bien jouée/conçue, ça va vous débarasser des petites unités -loups, csv...- mais rarement des grosses chiantes -revenants, guerriers sque réinvocables et avec cdt du deuxième nécro...-)
Bref... Moi, je trouve pas ça rentable du tout. sleep.gif

Ce qui est beaucoup plus rentable, c'est de partir à la chasse au 2° nécro. smile.gif
Celui-ci sera généralement moins protégé que le gégé, moins surveillé et si vous le chopez, c'est plus de 50% de la magie adverse qui disparaît.

Si on part du principe que le gégé a le manteau, le 2° nécro a donc selon toute probabilité le livre et certainement un PAM.
En l'éliminant vous passez de "6 dés de pouvoir + 4 de dissip + 1 OM de sort à 3+ + 1 PAM" à "4 dés de pouvoir + 3 de dissip". Et là, vous êtes sereins. Non ?

En plus cette tactique est toujours valable à 2000+. A ce format, le général vampire est moins facile à tuer (ça dépend des lignées mais globalement...) Alors que les acolytes nécro sont toujours aussi facile à tuer.

Bien sûr, ces théories excluent le cas (peu probable) où vous affrontiez un full nécro (3 nécro lvl2 à 1500 ou général nécro à 2000).


Par contre j'ai une question. Pourquoi avoir commencé par faire un anti-tactica sur les CV ? Ca fait si peur que ça ? tongue.gif
Perso, depuis les skav, les HL, les amées démoniaques, les ogres... je pense que les CV sont de plus en plus équilibrés en tournois dans le sens il y a de plus en plus d'armées taillées pour les battre.
Au début du jeu la réédition des LA était telle que les CV étaient indéniablement privilégiés. Je pense que c'est de moins en moins vrai...


Perno.
joueur aux longues dents.


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Sire d'Epinette
* 03 Jan 2005 - 16:35
Message #12





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QUOTE (Zarathoustra @ 03 Jan 2005 - 16:15)
QUOTE
O&G. A part jouer un héros sur sanglier ou loup avec une arme magique, vous n'avez pas de moyen de chopper un éthéré. Dans les bois vous ne l'atteindrez jamais.


Et la bagouz et coup de boule?

nécessitent une ligne de vue... et donc dans les bois le nécro est serein.


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Zarathoustra
* 03 Jan 2005 - 16:37
Message #13


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QUOTE
Par contre j'ai une question. Pourquoi avoir commencé par faire un anti-tactica sur les CV ? Ca fait si peur que ça ?
Perso, depuis les skav, les HL, les amées démoniaques, les ogres... je pense que les CV sont de plus en plus équilibrés en tournois dans le sens il y a de plus en plus d'armées taillées pour les battre.
Au début du jeu la réédition des LA était telle que les CV étaient indéniablement privilégiés. Je pense que c'est de moins en moins vrai...


C'est juste que je comptais donner un exemple de développement qui me triture pas trop les neurones. J'ai fait ça en une demi heure, en gros. Les autres armées sont aussi à faire, je te rassure, mais j'ai pas envie d'être le seul à les faire. Et puis, pour un débutant, un CV n'est pas si facile que ça à prendre.

L'idéal serait de faire ensuite les skavens et les HL. Mais les listes peuvent être très différentes, donc le truc sera moins facile à faire.

Bref, c'était un exemple pour inspirer d'autres généraux avisés.


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Roujio
* 03 Jan 2005 - 16:53
Message #14





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C'est sur qu'entre un full Eshin, une armée Pestilens et une armée majoritairement Skryre (honte sur lui!!!), c'est une façon de gérer totalement différente...


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Stercz
* 03 Jan 2005 - 17:10
Message #15





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QUOTE (Zarathoustra @ 03 Jan 2005 - 16:15)
QUOTE
O&G. A part jouer un héros sur sanglier ou loup avec une arme magique, vous n'avez pas de moyen de chopper un éthéré. Dans les bois vous ne l'atteindrez jamais.


Et la bagouz et coup de boule?

Et les foudres d'uranon ? Et les boules de feu ? etc...
Si on part sur la magie on n'est pas sortis de l'auberge donc j'ai zappé.

Je suis assez d'accord avec l'analyse de Perno.
QUand on a la possibilité de le faire, c'est toujours bien de tuer le général. Mais c'est rarement évident. Une fois j'ai affronté un CV avec un necro caché dans le bois de son coté de la table, autant dire que j'ai pas risqué de le toucher.


Si je devais faire un ordre de priorité des unités à descendre chez les CV je dirais d'abord les loups parce que c'est plus facile à chopper, les chauves souris pour pas qu'elles choppent mes propres magos, puis affrontement dans le vif contre les CN et les squelettes, et sur le 4° tour, voir plutot le 5° on a assez fait le ménage pour porter le coup de grace en dégommant le général nécromancie.


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Baron Sengir
* 04 Jan 2005 - 17:29
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Pour ce qui est de la chasse au général, on sait dès la fin du déploiment adverse s'il s'agit d'un objectif prioritaire ou non. Si le gégé n'a pas le moindre champion ou perso pour le protéger dans son unité... c'est déjà intéressant. Ensuite, lors des tours suivants, si le gégé est en permanence au premier rang d'une unité d'attaque... très intéressant. Si, un peu plus tard, la-dite unité se retrouve isolée... encore plus intéressant.
Quoi qu'il en soit, la chasse au gégé doit toujours être dans un coin de l'esprit mais sans pour autant tout axer là-dessus. A titre de comparaison, lorsqu'un adversaire HE aligne un full magie avec mago-général-pur de coeur... il est tentant d'orienter sa stratégie en s'acharnant dessus, mais cela peut faire commettre bien des erreurs.
Là c'est pareil.
Les cibles prioritaires les plus fréquentes (dans le sens où selon l'armée dont on dispose cet ordre n'est forcément toujours le même) sont à mon avis :
1/- Les C-S vampires, banshee et persos isolés.
Ces cibles sont relativement fragiles, potentiellement redoutables donc parfaitement rentables (exception faite du VC NN avec haubert qui est costaud à shooter avec du sort à F4 ou du tir).
2/- Le carrosse.
Plus dur à shooter mais avec de la F 7, voire F 6, il constitue une réelle menace à anéantir.
3/- Les LF et... les goules !
Voilà des troupes stratégiquement efficaces pour le CV mais qui sont fragiles ou qui disposent d'un Cd propre à paniquer facilement. Une fois ces unités enlevées du champ de bataille, tout devient plus clair.
4/- Les CN et les Nd'E
A partir du tour 2/3 il est plus que temps de s'en occuper... sauf si vous avez réussi à placer des troupes à forte P.U face à elles.
5/- Les ske et autres zombs.
D'autant plus qu'elles contiennent un perso.
6/- Les GdC
Mais, au vue des choix cités plus haut, c'est selon moi un luxe que de les cibler.

Voilà pour ma contribution à ce débat. Mais c'est ce qui s'appelle se tirer une balle dans le pied ! skull.gif

Baron Sengir
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Snarsnik
* 06 Jan 2005 - 21:58
Message #17


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Peut-on m'en dire plus sur le fameux carrosse CV. Je voudrait tout sur lui.
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Stercz
* 06 Jan 2005 - 22:11
Message #18





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QUOTE (Snarsnik @ 06 Jan 2005 - 21:58)
Peut-on m'en dire plus sur le fameux carrosse CV. Je voudrait tout sur lui.

Trouve le LA rolleyes.gif
C'est un char avec une invu à 5+, il récupere des PV quand il fait des morts, et quand il a assez de PV il a des faux (en général s'il a des faux c'est qu'il a vachement bien meulé biggrin.gif ) et y'a un spectre dessus ce qui fait qu'il cause la terreur et c'est une grande cible pu 5


--------------------
Tu ne sais pas lire ton GBR ? Ce n'est pas grave, va en section règle y'en a plein des comme toi là bas.
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perno
* 07 Jan 2005 - 12:13
Message #19





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Et dans la plupart des cas c'est un sac à points.
A jouer pour être fun où qi on est à peu près sûr de ne pas tomber sur un canon et/ou de la force 7 à gogo.

L'usage en tournoi est donc exclu si on recherche la compétitivité.


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Rotale
* 07 Jan 2005 - 12:22
Message #20


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Merci à Zara pour cette nouvelle rubrique!!!

J'affronte souvent les CVs et pour moi les goules sont une vraie plaie .

elles sont generalement jouées par 6,7 ou 8 voir plus.

avantages:

- tirailleurs
- Endurance 4
- 2 attaques
- cause la peur

desavantages:
- "vivante" --> elles peuvent fuir mais cela peut aussi constituer un avantage car elles peuvent fuir les charges.
- pas de sauvegarde
- faible Cd (6)

J'ai trouvé qu'il etait tres difficile de gerer les goules, surtout qu'elles ne coutent pas grand chose. De plus je pense qu'il est primordial de s'occuper des goules en priorité pour avoir "l'avantage du terrain".

Considerons une unité de 8 goules.
Peu d'unité de tirailleurs/eclaireurs/cavaleries legeres font le poids contre les goules qui ont un bon impact en attaque (16A, CC3, F3) en plus de causé la peur (test pour les charger et fuite du à la peur) et un potentiel correct en defense (E4).

Hommes Lezards: les skinks avec sarbacanes ou javelots sont un must pour contrer les goules grace à leurs attaques empoisonnées et leurs tirs multiples.

Hauts Elfes: la cela se complique. un guerrier fantome coute le double d'une goule et on aura jamais une unité suffisament grande pour battre les goules au CàC. Cela est aussi risqué de les affronter avec un Grand Aigle. Les patrouilleurs Ellyriens (joué souvent par 5 avec Musicien et Lances) sont un peu juste car ils n'auront peut etre pas la PU à la fin du combat (jouable neanmoins mais risqué).

O&G: Generalement on va avoir du mal contre les goules car les chevaucheurs ne font pas le poids (surtout Cd6) et l'armée ne possede pas de volants/tirailleurs.

Nains: Un gyro peut provoquer un jet de panique mais il faut pouvoir blesser sur du 5+. 10 rangers ont leurs chances mais qui les joue? sinon je pense que les arquebusiers sont pas mal contre les goules surtout à courte portée.

Bretonniens: Les archers tirailleurs peuvent reduire le nombre de goules au tir mais attention au CàC (peut etre mettre un Etendard fera pencher la balance). Les pegases feront leurs boulots contre les goules. Pour les sergents montés, meme remarque que les patrouilleurs Ellyriens.

Chaos: les Hommes Betes sont bons dans ce role ainsi que les chiens de khorne, voir les maraudeurs montés equipé de fleau.

RdT, EN, Empire, NdC, EN: je ne connais pas assez les subtilités de ces armées pour donner des conseils precis contre les goules.


Sinon je pense que le plus facile contre les goules sont les projectiles magiques de F4. Les goules sont souvent utilisées sur les flancs donc éloignées du Général. Le but est donc de provoquer un test de panique.
Par exemple, un sort qui fait 1D6 touche F4, fera en moyenne 1.75 morts. donc il causera presque dans 50% des cas un test de panique.

J'espere que vous avez d'autres techniques contre les goules car elles me rendent folles mad.gif




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Jineon
* 07 Jan 2005 - 15:52
Message #21


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QUOTE
RdT, EN, Empire, NdC, EN: je ne connais pas assez les subtilités de ces armées pour donner des conseils precis contre les goules.


Pour ce qui est des RdT, les flèches aspics sont passablement intéressantes contre les goules malgré l'E4 de celles-ci. 9 tirs viennent normalement à bout d'une goule et il suffit souvent de 2 pertes pour un test de panique. Le fait de pouvoir tirer durant la phase de magie constitue aussi un avantage. On peut, sinon, également se servir des projectiles magiques ou même du sceptre fléau (projectile magique 3D6T F2) dans le but de réduir l'efficacité des unités et provoquer un test de panique bienvenu. Bref, vu qu'on dispose de tir et pas les CV, autant en profiter.

Par contre, je me permets d'estimer que dans le cas de goules, la règle "vivantes" constitue un avantage certain puisqu'elle leur permet de toujours faire des marches forcées ainsi que de fuir en réaction à une charge (comme tu l'as justement cité). Le fait de perdre l'indémorabilisité n'est pas un réel problème puisqu'elles fonctionnent en petites unités et que les pertes supplémentaires dues à la résolution auraient alors raison d'elles. L'immunité à la psychologie risque par contre de manquer lorsqu'il faudra effectuer les tests de panique, mais c'est le seul inconvénient que je leur voie.


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Baron Sengir
* 07 Jan 2005 - 17:15
Message #22





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QUOTE (Jineon @ 07 Jan 2005 - 16:52)
L'immunité à la psychologie risque par contre de manquer

Ce n'est pas l'immunité à la psycho qui leur manque puisque justement c'est ce qui leur permet de fuir les charges. Ce qui leur manque c'est l'immunité à la panique, voire la marque du chaos universel gratuite... skull.gif
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Stercz
* 07 Jan 2005 - 17:50
Message #23





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QUOTE
Chaos: les Hommes Betes sont bons dans ce role ainsi que les chiens de khorne, voir les maraudeurs montés equipé de fleau.


Pas du tout évident pour les hommes betes (gors et ungors). Jusqu'a 5 goules ca va. On les charge, on fait 1-2 mortes, meme si la ripose est réussie on a un rang, la pu, la ou les blessures et leur cd est de merde donc elles fuient.

Au dela ca devient plus dur. La taille de l'unité de goules entraine un étirement de l'unité de gors. Si 6 goules sont présentes, il faut mettre en ligne 8 gors, ce qui veut dire que pour obtenir un rang il faut une harde de 16. Sachant que les goules ont les memes caracs que les HB (F3 E4) et des attaques empoisonnées en plus, il ne faudra pas se rater sur les jets de dés car la partie sera serrée.


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Tzal
* 08 Jan 2005 - 00:52
Message #24





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QUOTE
Hommes Lezards: les skinks avec sarbacanes ou javelots sont un must pour contrer les goules grace à leurs attaques empoisonnées et leurs tirs multiples.


Je réagis vite fait a cette afirmation.

Au contraire je pense que c' est risqué avec les skinks:

Avec javelots portée de tir = aussi a porté de charge

Avec sarbacane à moins que le joueur ne fasse la bétise de mettre ses goules à coté des skinks, il faudra se déplacer (-1 au tir), se mettre a longue portée sinon le risque de se faire charger est important, et donc quite ou double, (-1 ) et tirailleurs (-1) on passe donc à 7 +. Bref c' est pas gagné d' avance je nuancerais un peu le "must".

Il faut aussi faire attention aux autres unités de goules, LF, chauves souris.

Bravo a Zara pour cet anti-tactica.

Tzal, à une expo de modélisme pour le WE.

Ce message a été modifié par Tzalcoalt-Poatl: 08 Jan 2005 - 00:54


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Si vous êtes intéréssé contactez Lapin rouge il sera vous mettre en "contact"
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Zarathoustra
* 08 Jan 2005 - 10:24
Message #25


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QUOTE
Bravo a Zara pour cet anti-tactica.


Le problème, c'est que mon objectif n'est pas rempli car il avit pour but de susciter des vocations... sad.gif


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