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| rohirrims |
14 Jan 2009 - 13:40
Message
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 974 Inscrit : 10/05/04 Lieu : Chablais Membre No. : 6 053 |
Informations générales La guerre de l’Anneau Tout d’abord, il s’agit d’un nouveau jeu complet plutôt qu’un supplément. Il se joue avec les mêmes figurines que le SdA, mais avec des règles différentes et des profils différents (avec de nombreux points communs, certes). GW veut rassurer les joueurs, le SdA reste le jeu-phare pour la Terre du Milieu et les suppléments habituels continueront à sortir. Le livre (plus de 300 pages) contient toutes les règles pour jouer à la Guerre de l’Anneau (GdA), avec les caractéristiques des unités de figurines actuelles et à venir (sur une centaine de pages). Il est annoncé à 35£, soit un peu plus cher que le livre de règles. Source Warseer Selon les créateurs (Matt Ward et Jeremy Vetock), la GdA corrigera les erreurs les plus graves du SdA rendant à certaines armées la puissance qu’elles auraient dû avoir (en particulier le Rohan). - Les plateaux de mouvement sortiront en Février (un blister de 3 plateaux pour fantassins et un blister de 3 plateaux pour cavaliers). - Le livre sortira en Avril. - Les nouvelles figurines sortiront peu à peu, comme c’est le cas actuellement. On attend, en particulier : o des Ents en plastique customisables (différentes têtes, bras…) d’une taille nettement supérieure à la figurine de Sylvebarbe ; o de nouveaux états-majors pour toutes les armées, en particulier avec de grandes bannières ; o un nouvel Halbarad avec une grande bannière o un héros nain qui porte le bouclier du roi avec une énorme armure lourde ; o un magicien Elfe ; o de nouveaux shamans o des soldats des morts en plastique ; o de nouveaux héros de Rhûn, des "fanatiques" Orientaux (peut-être les Gardes Dragon), des "prêtres" Orientaux ; o un nouvel Hâsharin avec une pose plus dynamique ; o de nouveaux types de troupes pour le Rohan, en particulier des chevaux caparaçonnés comme celui d’Eorl ; o de nouvelles gravures ("impressionnantes") des Héros majeurs (Gandalf, le Roi-Sorcier, Théoden…) aperçu des nouvelles règles Les armées : Dans le nouveau système (comme vous le savez), les figurines bougent en compagnie de figurines qui lorsqu’elles sont regroupé nous donnent une formation. Les dimensions des compagnies varient suivant que l’on ai de l’infanterie ou de la cavalerie. Compagnie d’infanterie: 110 x 60 mm Compagnie de cavalerie: 90x 50 mm Dans les compagnies d’infanteries, les figurines sont regroupées par groupe de huit, et la cavalerie par groupe de deux. Les monstres fonctionnent de manière indépendante. Plusieurs compagnies forment une formation. Il doit il y avoir un nombre supérieur ou égal de compagnies en tête de formations par rapport à celle qui suivent. Il en va donc que les compagnies qui forment l’arrière de la formation ne peuvent être plus que celles qui forment l’avant. Dans la formation, il faut que les compagnies soient socle à socle, et tous du même type d’armement (arcs avec ars, et non pas arcs avec lances… etc.) Toutes les figurines d’un socle doivent être équipées de la même façon (toutes avec un bouclier et une arme de base par exemple, ou toutes avec une arme à deux mains…) On peut assembler de ces socles (jusqu’à 8) pour obtenir une formation. Les unités doivent se toucher bords à bords pour être en formation et la ligne arrière ne doit pas comporter plus d’unités que la ligne de front. En traçant les diagonales des socles d’unités, on définit 4 zones : une zone de front, une zone arrière et deux flancs. Une compagnie voit selon son angle frontal, les autres angles sont des points morts. Dans la phase de combat, il y a d’énorme différences si la charge est effectué de front de flanc, ou sur les arrières. Il n’y a pas de limitation au nombre d’archers, mais ils ne peuvent pas porter de bouclier. Ces unités sont donc très fragiles au corps à corps. Les troupes d’élite sont limitées à une troupe d’élite maximum par troupe de base. Les caractéristiques : - Race : Elfe, Homme, Esprit… - Type : il existe quatre types (infanterie, cavalerie, monstre, monstre volant) - Mouvement : capacité de mouvement en pouces - Combat : utilisé pour déterminer le nombre de dés utilisés dans le tableau pour toucher. - Force : meilleure est la force, plus fortes seront les blessures. - Défense : pour résister aux touches. - Attaques : défini par le nombre de figurines de l’unité, indique le nombre de dés d'attaque. - PV (!): les unités ont presque toutes 1 pt de Vie, mais certains monstres et héros sont mieux dotés. - Bravoure - Puissance : seuls les héros ont des pts de puissance Unités : la première unité créée est obligatoirement un état-major qui peut contenir un Capitaine (50 pts), un porte-bannière (35 pts), un Musicien (15 pts). - Les fantassins de base ont en principe 1 PV (pas sûr, mais je crois comprendre que les beserkers uruk en auraient plusieurs). Les cavaliers en ont quant à eux 2. Si trois blessures sont infligées à une compagnie de cavaliers, un seul est retiré comme perte. - Pour les monstres, qui ont au moins 2 PV, l'attribution des blessures se déroule selon un procédé différent. Prenons l'exemple du troll du Mordor qui a 2 PV. Si une blessure lui est infligée, rien ne se produit. Idem quand il subit une deuxième blessure. Ce n'est qu'à partir de la troisième blessure qu'est lancé un dé dont le résultat renvoie un Tableau de Dommages spécial: sur un 1, rien ne se passe; sur 2-5, le joueur qui a provoqué la blessure bénéficiera d'un bonus de +1 au prochain jet sur le Tableau de Dommages; sur un 6, le monstre est mort. Cela rend effectivement les monstres beaucoup plus endurants que dans le système d'escarmouche. Les jets du Tableau sont susceptibles d'être affectés par des bonus ou des malus. Héros: - Les héros non nommés sont en fait des améliorations accessibles aux compagnies. Leur seul intérêt est d'augmenter la valeur de Combat de leur compagnie et de diposer de points de Puissance, mais ils n'ont pas de valeur de Force et d'Attaques distinctes de celles de leurs troupes. Les héros nommés ont des attaques qui leur sont propres et qu'ils effectuent séparément de la compagnie à laquelle il appartiennent. Tous les héros sont affectés à une unité, mais seuls les héros nommés peuvent choisir à laquelle ils appartiennent et quitter leur unité d'origine pour en rejoindre une autre. En revanche, sauf exception, aucun héros ne peut agir en solo. - Les héros, très chers mais très puissants dans cette version à grande échelle, peuvent mourir en deux hypothèses: si la compagnie à laquelle il appartiennent est détruite ou dans le cadre d'un défi contre un autre personnage. Donc a priori, les troufions ne pourront pas porter leurs attaques directement contre les héros. Les formations peuvent utiliser la Bravoure du héros nommé ou non nommé qu'elles incorporent. - Spéciale dédicace pour Ainock: de nouvelles actions héroïques seront à la diposition des héros nommés. Déroulement Tour de jeu : 1- Initiative 2- Mouvement (c’est là qu’intervient la magie) 3- Tir 4- Charge 5- Mêlée - Initiative similaire au SdA : le joueur qui a l’initiative se déplace, puis c’est à son adversaire ; il tire puis c’est à son adversaire, etc. Les combats se déroulent simultanément. - Mouvement : Il n’y a pas de charge lors de cette phase. Les distances se mesurent en pouces, et une unité bouge du nombre de pouce qui lui est attribué. Dans le cas où la formation effectue une rotation, aucun point de la formation ne peut dépasser sa valeur de mouvement. Il n’y a pas de zone de contrôle, mais on ne peut pas terminer un mouvement à moins de 1’’ de l’ennemi. Les grandes bannières et les musiciens augmentent le mouvement des unités auxquelles ils appartiennent. C’est durant cette phase que se jettent les sorts. - Tir : le joueur qui a l’initiative tire le premier, puis c’est à son adversaire de tirer. On différencie deux portées de tir : courte (Force 2) et longue (Force 1). Il n’y a pas de pénalité de tir. Une unité ne peut tirer que sur une unité qu’elle voit "en ligne droite". Un seul tableau est utilisé pour définir les blessures. Le tir se déroulera désormais selon des règles totalement différentes. Il n'y aura plus de jet pour toucher, on lancera directement les dés pour blesser. La valeur de Tir ne servira plus qu'à apporter des tir supplémentaires. Une unité d'archers dont la valeur de Tir est 3+ aura droit à deux tirs supplémentaires, un seul si sa valeur de Tir est de 4+ et aucun si ladite valeur est de 5+. Les phases de tir seront ainsi plus rapides. Les unités d'archers qui voient leur cible effectuent un tir direct, c'est-à-dire autant de tirs qu'elle comporte d'archers, plus les tirs additionnels. Les unités qui ne voient pas la cible visée peuvent effectuer un tir de soutien. Par exemple, parmi trois unités de 8 archers du Rohan, deux voient directement leur cible et l'autre n'a pas de ligne de vue. Tirant sur 4+, chacune de ces deux unités ayant une ligne de vue sur la cible gagnera un tir supplémentaire, tandis que celle qui ne voit pas la cible apportera un tir de soutien. Ainsi, les trois unités d'archers du Rohan effectueront (8+1)*2+1=19 tirs dans cette hypothèse, soit 19 jets pour blesser. A noter qu'un tir perd un point de Force si sa cible se trouve au-delà de la moitié de sa portée. Il y aura certains types d'arcs longs avec une portée accrue. - Charge : cette phase est séparée en séquences. - D’abord le mouvement de charge avec toutes les formations.* - On ne peut charger que les formations qui sont visibles depuis le front. - Il faut être à bonne distance pour charger sinon celle-ci est impossible. - On lance un dé pour savoir si la charge est ratée, réussie ou imparable. - Il y a des bonus de certaines unités contre certaines autres (cavalerie contre infanterie par exemple). - Mêlée : on lance un dé pour chacune des figurines en vie de l’unité, et on ajoute des dés de bonus pour une attaque de flanc ou sur l’arrière, pour les soutiens… Ceci fait on retire simultanément les pertes des deux côtés, celui qui a causé le plus de pertes remporte le combat. Le perdant doit tester pour ne pas fuir. Les unités attaquées sur l’arrière ne bénéficient pas de la défense de leur bouclier. Les lances sont considérées comme des armes de base et n’ont plus de rôle de soutien. Les piques par contre ont un bonus contre les charges de cavalerie. Les monstres ont leur propre tableau de blessure. A la fin de la phase de combat, les formations doivent être éloignées de 1’’ l’une de l’autre, on ne tient pas compte du vainqueur du combat. Les charges seront aléatoires dans le sens où la distance de charge sera déterminée par un dé. L'infanterie chargera sur 1D6+2", les monstres sur 1D6+4". Il n'y aura pas de tableau de charge comme l'avait supposé Smily Goblin. Concernant les combats, on détermine le nombre d'attaque d'une unité à partir du nombre d'attaque du type de guerrier constituant l'unité multiplié par le nombre de guerriers composant l'unité. En clair, une unité de 8 guerriers de Minas Tirith a 8 attaques (d'où l'inutilité des lances telles qu'on les connaît dans ce système). Ces attaques sont lancées directement comme des jets pour blesser, exactement de la même que pour les tirs. L'unité qui charge gagne une attaque supplémentaire. Une attaque supplémentaire est allouée à celui qui a la meilleure valeur de Combat. Une unité chargée de flanc aura 3 attaques en moins. Une unité chargée de dos perdra 5 attaques. Les monstres attaquent avant la cavalerie et l'infanterie, la cavalerie porte ses attaques avant l'infanterie. Les troupes de même catégorie s'attaquent simultanément. Il est possible de faire intervenir des unités de soutien au corps-à-corps, exactement comme pour le tir, en les plaçant derrière celles qui sont au contact. Par exemple, une formation d'elfes constituée de quatre unités de 8 guerriers chacune (sachant que deux unités combattent de front et que les deux autres viennent en soutien) attaque des orques au corps-à-corps. Leurs deux unités au contact peuvent délivrer 8*2=16 attaques. Admettons que les deux unités d'elfes aient chargé: +1*2=2 attaques supplémentaires, soit 18. Les deux unités d'elfes ont une meilleur valeur de Combat: +1*2=2 attaques, soit 20. Les elfes ont en outre deux unités en soutien de leurs deux unités: +1*2=2 attaques, soit 22 au total. Le vainqueur est celui qui fait le plus de victimes. Le perdant effectue un test de Bravoure. S'il le rate, il jette un dé et se reporte à un tableau. Sur un 1, sa formation (c'est-à-dire l'ensemble des unités) est détruite si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux au moment du test. Si ce n'est pas le cas, elle perd une figurine pour chaque point qui lui a manqué pour réussir son test. J'aurais aimé traduire le reste, mais c'est un peu trop technique pour mon espagnol limité. J'essaierai plus tard, à moins qu'une bonne âme daigne s'y coller. Points de puissance : les héros bénéficient toujours de pts de puissance qui peuvent varier d’une unité à l’autre, mais il n’y a plus de pts de volonté ni de destin. Les héros peuvent entrer ou sortir à volonté d’une formation ou combattre seuls. Cavalerie : les règles lui permettent de changer rapidement de position, d’encercler un ennemi et bénéficie des bonus pour charger sur les flancs ou l’arrière. Les règles spéciales des cavaliers du Rohan dépendront de leur leader (Erkenbrand, Théodred, Elfhelm, Grimbold…) La cavalerie du Rohan sera rapide, pourra bouger, tirer et charger dans le même tour. La cavalerie pourra se déplacer de 10’’ + 10’’ (r spé) + 1d6+6’’ soit un minimum de 27’’ Magie : elle est bien plus puissante que dans le SdA. Les magiciens ont différents niveaux de maîtrise et peuvent lancer jusqu’à trois sorts par tour. Les sorts sont partagés en domaines de connaissance et ont différents niveaux de difficulté (3+, 4+, 5+) Test de Bravoure: Les unités en dérroute lors d'un combat doivent lancer 1D6 et consulter le tableau suivant: 1- Commotionnée: la formation doit effectue run Test de Bravoure. Si réussite, l'unité est Désordonné (voir plus bas). En cas d'échec, la formation subit un nombre de touche égal à la différence qui a value cet échec (j'ai compris mais je n'arrive pas trop a expliquer, je vais donner un exemple en me basant sur les test de bravoure de notre système: Imaginons qu'un formation de gobelins à B2 fasse le test, s'ils obtiennent sur les 2D6 un 5, ils subiront 10-(5+2) touches.). Si la compagnie était réduite à 50% de ces effectifs initiaux et qu'elle rate son test, elle est automatiquement détruite. 2~5- Désordonnée: la formation doit effectue run Test de Bravoure. Si réussite, l'unité est Désordonné (voir plus bas). En cas d'échec, la formation subit un nombre de touche égal à la différence qui a value cet échec (Bizarre bizarre, pareil que si on fait un, sauf qu'on peut pas être détruit) 6- Rien ne se passe. Les monstres - les trolls des cavernes valent 75 points (au lieu de 100 pour les autres) est le plus faible des trolls, possède un combat une force et une défense de 6, mais il est dure à tuer à cause de la table des blessures. - la reine des araignées vaut à peu près 150 points, possède une force élevé, un bon combat mais a une défense minable. Elle a un point de puissance et se déplace de 8". - les araignées bouge de 12", relance les 1 pour blesser et sont cavernicole. - les dragons valent 160 point, ont un combat de 6, une force et une défense de 7, bougent de 12" et n'a que deux attaques. Un troll du Mordor serait meilleur qu'un dragon, apparemment y a un gros problème au niveau du cout en points... Mais il est très dur à tuer (-1 sur le dé quand on veut le blesser) et c'est un chasseur de héros: (je n'ai aps tout compris, mais il y a un truc avec les duels, et sur un 4+ il te pousse un élan héroique). Il cause la terreur. - après vous avez les Dragons (avec un D majuscule) qui valent 400 points (et 75 points de plus si on le fait passer au niveau de magie 3 dans le domaine de la Destruction). Il vole d e12" et possède un combat, une force et une défense de 8 ainsi que 6 attaques et 3 points de puissance. Il cause la terreur et est extrèmement dur à tuer du fait d'un table des blessures spécialement pour lui. Apparemment faut pas mal de chance il est dit indestructible. Les monstres sont très durs à tuer. Quand on leur inflige un nombre de touche égal au nombre de points de vie, on doit lancer 1D6 et consulter le tableau suivant: Tableau "Durs à Tuer": (lancez 1D6 chaque fois que vous obtenez un nombre de touche égal au points de vie du monstre, chaque blessure causés donn eun bonus de +1 sur les futurs jets sur ce tableau) 1 Sans effet: le monstre semble ne rien sentir 2-3 Erafflure: le monstre obtient 1 compteur de blessure (par exemple une pièce d emonnaie posée sur son socle) 4-5 Coup puissant: le monstre obtient deux compteurs de blessures 6: Coup mortel: le monstre est détruit. Donc en gros si j'ai bien capté, pour un compteur de blessure, on obtient +1 sur le jet, donc au out de 5 compteur, on est sur de tuer le monstre. Armes et équipements - Les armes à deux mains deviennent sacrément intéressantes, au point de faire paser des Variags pour de vrais bourrins (si, si!): elles infligent désormais un malus de -1 en Combat, mais donfèrent un bonus de +2 pour blesser! En gros, contre un risque un peu plus élevé de perdre le bonus d'attaque conféré par la valeur de Combat, les armes à deux mains accroissent considérablement les chances de blesser. - Les boucliers confèrent +2 en Défense, au tir comme au corps-à-corps, sauf si prise de flanc ou de dos. Notez que ça colle avec les rumeurs de baisse de la Défense de base des guerriers de taille humaine et les informations du lien de Xev. Les guerriers du Rohan ont une D3 de base (en comptant l'armure) qui peut être portée à +2 s'ils portent des boucliers. - Les lames elfiques accordent +1 en Combat. - Les piques octroient +1 en Combat et annulent les bonus de charge. - Les bannières permettent de relancer le dé qui détermine la distance de charge et de relancer les tests de Bravoure suite à un combat perdu. - Lances de cavalerie: +1 pour Toucher quand l'unité charge Quelques coûts en points pour se donner une idée des nouveaux rapports de force: - compagnie d'orques: 15 points (+5 points s'ils portent des boucliers, des arcs ou des armes à deux mains) - compagnie d'uruk-haï: 35 points - compagnie de guerriers de Minas Tirith avec boucliers: 25 points (+5 points s'ils portent des boucliers ou des arcs) - compagnie de gardes de la Cour de la Fontaine: 35 points - compagnie de cavaliers du Rohan: 30 points - compagnie de chevaliers de Dol Amroth à pied: 45 points - compagnie d'archers elfes en armures lourdes: 50 points - compagnie de beserkers urk-haï: 110 points - troll du Mordor: 100 points - chef troll du Mordor: 200 points - Aragorn: 200 points - la compagnie des Neufs: 500 points (comme Sauron et le Balrog) Et attention, roulement de tambour... - Lurtz: 175 points! Ca promet du changement et un héros vraiment violent pour l'Isengard, même si les héros coûtent globalement plus chers (Merry et Pippin: 75 points, Damrod: 35 points; Madril: 95 points). Monstres: Ce message a été modifié par rohirrims: 18 Jan 2009 - 12:28 -------------------- |
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bifron je ne sais pas si c'est passé ici, et j'es... 01 Mar 2009 - 21:37
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Xev74 Les "mémoires" d'Arnica :
25 Mar 2009 - 09:38
vielong wonderful! thanks for the info..
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dalamyr euh la c'est meme plus du necropost ce que tu ... 18 Jun 2009 - 10:23![]() ![]() ![]() |
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