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> Magie HL
haZ
* 10 Apr 2004 - 13:18
Message #76


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joli, bonne idée et surtout original. il y a un tout petit problème de mise en forme : vampirisme a le n°3 comme rapidité d'huanchi, il manque un n°2

Ce message a été modifié par haZ: 10 Apr 2004 - 13:19
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Jeff le Conquérant
* 10 Apr 2004 - 20:10
Message #77


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happy.gif Ouais, je trouve que tu tes idées pour améliorer mes sorts sont bons, je suis donc en accord avec toi, true-cricket. ohmy.gif Mais comme je l'ai déjà fait savoir, quand je parlais d'unité dans "tornade de feu " et "vampirsime" cela voulais dire figurine. Il faudrait donc remplacer "unité " par figunine dans le sort "tornade de feu" comme tu l'as déjà fait pour "vampirisme".
Sinon les sorts skinks me plaisent happy.gif .
A, encore un sort que j'ai en inventé ( un peu fun biggrin.gif )

Végétation spontanée 6+

Désignez une unité. Lancez un D6, sur un résultat de 4, 5 et 6 cela sera un terrain difficile, sur 2 et 3, un terrain très difficil, sur 1 infranchissable, dans un rayon de trois pouces à un pouce de l'unité visée. La nature de ce terrain sera toujours un bois.
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true_cricket
* 11 Apr 2004 - 13:32
Message #78


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Le nouveau sort que tu nous présente trouverai pus sa place dans une "magie de la jungle", mon prochain projet de domaine de magie.

Je garde cela sous le coude.

Ou alors on découple le domaine Slann en 2 catégorie, dont une réservée aux plus anciennes générations, mais cela risque de faire de ce domaine quelque chose de trop énorme.


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Jeff le Conquérant
* 11 Apr 2004 - 18:40
Message #79


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Gardes le plutôt pour ce fameux domaine de la jungle. Je vais essayer d'en trouver d'autres happy.gif .Sinon découper le domaine slann c'est pas la peine.
C'est pour quelle armée ce domaine de la jungle ( question idiote mais je la pose ! ) ?
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true_cricket
* 11 Apr 2004 - 20:36
Message #80


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Je pensais justement ne pas limiter le Domaine de la Jungle aux HL, mais peut-être à toutes les armées vivant proches des forêts (au sens littéral, hein)..il faudrai alors donner "Magie des forêts" comme nom, mais il ne faut pas faire un domaine qui semble trop proche de ceux déjà existant.

Je pensais le donner aux HL, ES, HE, Homme-bêtes (pourquoi pas? ils vivent dans les forêts eux aussi).


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Jeff le Conquérant
* 12 Apr 2004 - 19:33
Message #81


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Oui je pense que c'est une bonne idée ce nouveau domaine de magie ( ma question n'était pas idiote, ouf )!
Donc, pour les HL,ES,HB, et HE c'est qui ?
Je rajouterais les Bretonien aussi ( après tout ils ont la dame du lac et respectent leurs fôrets ! )
Sinon il faut absolument trouver un autre nom, parce que, si dans les sort de ce domaine, on trouve des termes de jungle et de fôret, alors magie de la jungle ou de la forêt ne concorderont jamais comme nom ! Le nom ne refletera pas bien le domaine, quoi !
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true_cricket
* 12 Apr 2004 - 21:08
Message #82


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Hl Hommes lézards
HE Hauts elfes
ES Elfes sylvains
HB Hommes betes

pour le nom du domaine...il y a bien nature, mais ca fait trop proche de la vie à mon goût...


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Jeff le Conquérant
* 13 Apr 2004 - 18:30
Message #83


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Ben je connais pas trop l'histoire des HE alors je sais pas trop, mais je LES rayerais de la liste et j'ajouterais les Bretoniens.
Sinon, il y a domaine du végétale ou de la flore par exemple.
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true_cricket
* 14 Apr 2004 - 15:07
Message #84


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La province d'Avelorn et sa magiciennne (enfin...la copine de Tiryon quoi! ) sont associées à la nature et à son culte, donc je serait partisant de garder les HE.
Pourqoi pas les brets, en effet. J'y réfléchirai. Je sortirai des sorts....un jour de la semaine prochaine.

Domaine de la Flore me semble bien.


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Alith Anar
* 16 Apr 2004 - 19:39
Message #85





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QUOTE
1-Tornade de feu (8+) : Déterminez un points sur le plateau. Lancez un D6 et un D disperssion.
A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le dé disperssion sa direction.
Toutes figurine se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3.



Il faut préciser ce qu' il se passe quand le dé de dispersion donne un hit.
Peut être quelque chose comme :
1. rien ne se passe
2. relancer le dé de dispersion
3. toutes les directions (bourrin)
4. faire comme pour Casandora (bourrin)
5. ???

Choisir dans la liste ou trouver un autre effet.

Ce message a été modifié par Alith Anar: 16 Apr 2004 - 19:39
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true_cricket
* 18 Apr 2004 - 21:12
Message #86


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5- Utiliser la petite flèche noire sur els hits du dé de dispersion.

/me est trop fatigué pour corriger ce soir, on verra demain.


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Jeff le Conquérant
* 20 Apr 2004 - 10:10
Message #87


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Je sais pas trop pour le hit du dès de dispersion huh.gif !
Soit :
- rien ne se passe le sort est annulé
- rien ne se passe ce tour mais lancez le dès de dispersion le tour prochain
- tracer une deuxième ligne sur le plateau ( bref une deuxième fois le sort en un tour ) lancer un dès de dispersion et 1D6 qui sera valable pour les deux lignes, si le dès de dispersion refait un hit, le sort est raté !
- ou utiliser la petite flèche noire sur les hits du dès de dispersion ( aussi une bonne idée )

Ou si vous avez des suggestions plus avancées.........
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true_cricket
* 08 May 2004 - 13:13
Message #88


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Bon, petit rappel des règles de notre magie HL, avec un correctif en gras.


Version playtest des magies HL (1.1.b ):

Magie skink : Accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines)

1-Invocation Mineure de Serpents (5+) : Portée 18ps, la cible subit 1D6 touches de F4, pas de LdV requise.

2-Bénédiction de Sotek (6+) : un skink dans un rayon de 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur.

3-Invocation Majeure de Serpents (8+) : Portée 18ps, la cible subit 2D6 touches de F4, pas de LdV requise.

4-Inspiration de Sotek (9+) : une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort.

5-Oiseau de Feu (10+) : sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée.

6-Invocation de Sotek (12+) : une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus.
De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps de la figurine choisie pour cible doit effectuer un test de terreur.




Magie Slann : Accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, qui peut être remplacé par le premier sort (Force de Quetzl) si le joueur le souhaite.

0- Force de Queztl (6+) : Peut être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC

1-Tornade de feu (8+) : Déterminez un points sur la table. Lancez un D6 et un dé disperssion.
A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le dé dispersion sa direction. Si le dé de dispertion obtient un HIT, le joueur homme-lézard choisi la direction.
Toutes figurine se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3.

2- Rapidité d'Huanchi (8+) : Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité. Ce sort ne peut permettre à une unité de se rapprocher à moins d'un pas d'un ennemis et/ou de charger.

3- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise sous la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+.
De plus, si aucun élément de décors de ce type n'existe sur la table, relancez le dé.

4- Vampirisme (11+) : Toute figurine (sauf amie ou alliée) se trouvant entièrement dans un rayon de 2D6ps autour du slann recoit une touche F3 sans svg d'armure possible. Si le sort réussit et qu'au moins une figurine meurt, le slann possède un dés de pouvoir supplémentaire qu'il peut utiliser à n'importe quel moment de la phase de magie en cours (mais une fois utilisé ne se régère pas et ne peut être régénéré que si le sort et une nouvelle fois réussi ).

5- Ligne d'énergie Tellurique (12+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F5, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort. Pour chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1.

6-Eclipse lunaire (spécial) : Toutes les unitées (sauf les unités hommes-lézards) doivent faire un test de panique, à moins d'y être immunisée.
Valeur de lancement : 10 +1 par tranche de 1000 points complète.
De plus, si toute l'armée ennemis est immunisée à la psychologie, relancez le dé.

Ce message a été modifié par true_cricket: 08 May 2004 - 13:15


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true_cricket
* 20 May 2004 - 18:55
Message #89


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Bon, rien de neuf? Les gens sont content de ces domaines? Il leur en faut plus car ils les trouvent super? Tout le monde s'en fout?

J'aurais aimé avoir d'autres avis...


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Gromuel l'barge
* 20 May 2004 - 19:10
Message #90


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Salut bon j'trouve ces sorts marrants (ça m'a fait rire " Dépacement des collines" t'es un nostalgique de l'ancienne édition cf.assaut de pierre?)a part sa deux choses:tout d'abord pour le sort de chamane skinks "Invocation de Sotek" a part avec une pierre de pouvoir tu fait comment pour lancer ton sort avec tes 3 malheureux dés ?(niveau 2 max oblige).Autre chose pour le sort de Slann "Vampirisme"a moins que tu ne possede un slann de 2nd génération (totalement abusé a mon gout) c'est pas rentable du tout etant donner que la portée de ton sort n'est que de 2d6 et donc il affectera des ennemis en corps a corps avec ton unité de gardes des temples (a moins que la chose orange ne préfère se déplacer seul evilgrin.gif cf.Bonnelle)Hors qui serait assez fou pour envoyer un paver avec une mauvaise endurance de 3 se faire hacher par tes hallebardes (a part des elfes bien sur laugh.gif )Enfin si tu fait un vieux jet etant donner que ton gros lard est au centre de ton unité ...

Gromuel,sceptique


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Alith Anar
* 20 May 2004 - 20:03
Message #91





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Pour invocation de Sotek, c' est le but, ce sort est ultime et peut buter tout alors c' est normal de le mettre à 12+ parce que sinon ce serait beaucoup trop abusé.
Et puis, le double 6 arrive si vite.
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true_cricket
* 22 May 2004 - 17:39
Message #92


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QUOTE
ça m'a fait rire " Dépacement des collines" t'es un nostalgique de l'ancienne édition cf.assaut de pierre?

Presque.. blushing.gif

Pour l'invocation de Sotek, je pense comme Alith Anar. D'autant que obtenir 12 avec 3 dés n'est pas si rare que ça: la moyenne se trouvant à 10.5, elle doit être supéreure à 1/3 (j'ai la flemme de calculer la valeur exacte).

Ensuite, concernant Vampirisme, je ne vois pas ce qu'un Slann de la 2è génération vient faire ici.. que rajoute-t-il au sort (son dés?) ? Tu veux dire que sa valeur de lancement est trop élevée?
De plus, une portée de 2D6ps me semble bien suffisant pour un sort qui inflige une touche F3 par figurine sans svg.... Si on augmente la portée, il va falloir le faire coûter plus cher, non?
QUOTE
à moins que la chose orange ne préfère se déplacer seul  cf.Bonnelles

Pourquoi pas? Euh.. qui es-tuu? Je ne me souvient pas d'une personne avec ce pseudo...

QUOTE
Hors qui serait assez fou pour envoyer un paver avec une mauvaise endurance de 3 se faire hacher par tes hallebardes

Oui, je n'ai jamais compris pourquoi les gens se jettaient sur ce mur....

Ce message a été modifié par true_cricket: 22 May 2004 - 17:41


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Gromuel l'barge
* 23 May 2004 - 20:01
Message #93


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QUOTE
Pourquoi pas? Euh.. qui es-tuu? Je ne me souvient pas d'une personne avec ce pseudo...


evilgrin.gif He he etant donner que sa fait peut de temps que je suis sur ce forum...Souviens toi :un joueur orques et gobs (je sais y en avais plusieurs...)
j'ais jouer contre l'armée d'un joueur haut elfe (qui est arriver en retard mais avec une armée trops bien peinte wub.gif )bah on s'en fiche de toute façon laugh.gif
Pour en revenir au mur...bah je t'avouerais qu'a une partie j'ais tuer 12 guardes des temples avec des moines de la peste (un honteux flot de chance m'avait envahi , en privant par la meme occasion de cette ressource qu'est la chance evilgrin.gif )
Pour le sort de Gros-serpent-méchant-qui-mange-tout bah je m'incline devant le fait qu'etant ultime il préserve le désavantage d'etres tres dur a placer smile.gif
Aller sans rancunes!(on réserve ça aux nains dry.gif )


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Jeff le Conquérant
* 17 Dec 2004 - 18:49
Message #94


Non inscrit









Pour la bénédiction de Sotek, je verrais plutôt pour toutes les unités à 6ps autour du chamane ( bien sûr on peut alors réduire les bonus magiques de ce sort sinon c'est trop de boost ! )
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