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| haZ |
10 Apr 2004 - 13:18
Message
#76
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Non inscrit |
joli, bonne idée et surtout original. il y a un tout petit problème de mise en forme : vampirisme a le n°3 comme rapidité d'huanchi, il manque un n°2
Ce message a été modifié par haZ: 10 Apr 2004 - 13:19 |
| Jeff le Conquérant |
10 Apr 2004 - 20:10
Message
#77
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Non inscrit |
Sinon les sorts skinks me plaisent A, encore un sort que j'ai en inventé ( un peu fun Végétation spontanée 6+ Désignez une unité. Lancez un D6, sur un résultat de 4, 5 et 6 cela sera un terrain difficile, sur 2 et 3, un terrain très difficil, sur 1 infranchissable, dans un rayon de trois pouces à un pouce de l'unité visée. La nature de ce terrain sera toujours un bois. |
| true_cricket |
11 Apr 2004 - 13:32
Message
#78
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
Le nouveau sort que tu nous présente trouverai pus sa place dans une "magie de la jungle", mon prochain projet de domaine de magie.
Je garde cela sous le coude. Ou alors on découple le domaine Slann en 2 catégorie, dont une réservée aux plus anciennes générations, mais cela risque de faire de ce domaine quelque chose de trop énorme. -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| Jeff le Conquérant |
11 Apr 2004 - 18:40
Message
#79
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Non inscrit |
Gardes le plutôt pour ce fameux domaine de la jungle. Je vais essayer d'en trouver d'autres
C'est pour quelle armée ce domaine de la jungle ( question idiote mais je la pose ! ) ? |
| true_cricket |
11 Apr 2004 - 20:36
Message
#80
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
Je pensais justement ne pas limiter le Domaine de la Jungle aux HL, mais peut-être à toutes les armées vivant proches des forêts (au sens littéral, hein)..il faudrai alors donner "Magie des forêts" comme nom, mais il ne faut pas faire un domaine qui semble trop proche de ceux déjà existant.
Je pensais le donner aux HL, ES, HE, Homme-bêtes (pourquoi pas? ils vivent dans les forêts eux aussi). -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| Jeff le Conquérant |
12 Apr 2004 - 19:33
Message
#81
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Non inscrit |
Oui je pense que c'est une bonne idée ce nouveau domaine de magie ( ma question n'était pas idiote, ouf )!
Donc, pour les HL,ES,HB, et HE c'est qui ? Je rajouterais les Bretonien aussi ( après tout ils ont la dame du lac et respectent leurs fôrets ! ) Sinon il faut absolument trouver un autre nom, parce que, si dans les sort de ce domaine, on trouve des termes de jungle et de fôret, alors magie de la jungle ou de la forêt ne concorderont jamais comme nom ! Le nom ne refletera pas bien le domaine, quoi ! |
| true_cricket |
12 Apr 2004 - 21:08
Message
#82
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
Hl Hommes lézards
HE Hauts elfes ES Elfes sylvains HB Hommes betes pour le nom du domaine...il y a bien nature, mais ca fait trop proche de la vie à mon goût... -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| Jeff le Conquérant |
13 Apr 2004 - 18:30
Message
#83
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Non inscrit |
Ben je connais pas trop l'histoire des HE alors je sais pas trop, mais je LES rayerais de la liste et j'ajouterais les Bretoniens.
Sinon, il y a domaine du végétale ou de la flore par exemple. |
| true_cricket |
14 Apr 2004 - 15:07
Message
#84
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
La province d'Avelorn et sa magiciennne (enfin...la copine de Tiryon quoi! ) sont associées à la nature et à son culte, donc je serait partisant de garder les HE.
Pourqoi pas les brets, en effet. J'y réfléchirai. Je sortirai des sorts....un jour de la semaine prochaine. Domaine de la Flore me semble bien. -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| Alith Anar |
16 Apr 2004 - 19:39
Message
#85
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![]() Groupe : Membres Messages: 672 Inscrit : 09/12/03 Lieu : Bruxelles Membre No. : 3 283 |
Il faut préciser ce qu' il se passe quand le dé de dispersion donne un hit. Peut être quelque chose comme : 1. rien ne se passe 2. relancer le dé de dispersion 3. toutes les directions (bourrin) 4. faire comme pour Casandora (bourrin) 5. ??? Choisir dans la liste ou trouver un autre effet. Ce message a été modifié par Alith Anar: 16 Apr 2004 - 19:39 |
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| true_cricket |
18 Apr 2004 - 21:12
Message
#86
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
5- Utiliser la petite flèche noire sur els hits du dé de dispersion.
/me est trop fatigué pour corriger ce soir, on verra demain. -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| Jeff le Conquérant |
20 Apr 2004 - 10:10
Message
#87
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Non inscrit |
Je sais pas trop pour le hit du dès de dispersion
Soit : - rien ne se passe le sort est annulé - rien ne se passe ce tour mais lancez le dès de dispersion le tour prochain - tracer une deuxième ligne sur le plateau ( bref une deuxième fois le sort en un tour ) lancer un dès de dispersion et 1D6 qui sera valable pour les deux lignes, si le dès de dispersion refait un hit, le sort est raté ! - ou utiliser la petite flèche noire sur les hits du dès de dispersion ( aussi une bonne idée ) Ou si vous avez des suggestions plus avancées......... |
| true_cricket |
08 May 2004 - 13:13
Message
#88
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
Bon, petit rappel des règles de notre magie HL, avec un correctif en gras.
Version playtest des magies HL (1.1.b ): Magie skink : Accessible uniquement aux chamanes skinks à la place du domaine des cieux (chaque chamane choisi l'un de ces domaines) 1-Invocation Mineure de Serpents (5+) : Portée 18ps, la cible subit 1D6 touches de F4, pas de LdV requise. 2-Bénédiction de Sotek (6+) : un skink dans un rayon de 6ps du chamane gagne A+2, F+2, E+1jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur. 3-Invocation Majeure de Serpents (8+) : Portée 18ps, la cible subit 2D6 touches de F4, pas de LdV requise. 4-Inspiration de Sotek (9+) : une unité de skinks dans un rayon de 12ps relance ses jets pour toucher ratés au tir OU au corps à corps, choisi avant le lancement du sort. 5-Oiseau de Feu (10+) : sur 24 ps en ligne droite partant du sorcier, inflige 1 touche F4, attaque enflammée. 6-Invocation de Sotek (12+) : une figurine à 12 ps du sorcier (non engagée au CàC) meurt si elle rate un test d'endurence, avalée par le Dieu, aucune sauvegarde même invulnérable n'est possible, pas de régénération non plus. De plus, toute figurine dans un rayon de 6ps de la figurine choisie pour cible doit effectuer un test de terreur. Magie Slann : Accessible uniquement aux slann qui ne peuvent y prendre qu'un seul sort déterminé aléatoirement, qui peut être remplacé par le premier sort (Force de Quetzl) si le joueur le souhaite. 0- Force de Queztl (6+) : Peut être lancé sur une unité amie engagée au CàC dans un rayon de 12ps. Toutes les attaques infligées par les figurines de l'unité le sont avec une force augmentée de 1, jusqu'à la fin du tour de CàC 1-Tornade de feu (8+) : Déterminez un points sur la table. Lancez un D6 et un dé disperssion. A partir du point choisi, tracer une ligne, en fonction du D6 qui détermine la longueur du trait et le dé dispersion sa direction. Si le dé de dispertion obtient un HIT, le joueur homme-lézard choisi la direction. Toutes figurine se trouvant entièrement dans un rayon de 4 Ps sur n'importe quel point du trait recoit une touche enflammée de F4. Celles qui se trouvent partiellement recoivent une touche enflammée de force 3. 2- Rapidité d'Huanchi (8+) : Peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12ps. L'unité visée avance automatiquement d'1D6 ps. Les forêts et jungles comptent comme terrains découverts et peuvent être traversés sans pénalité. Ce sort ne peut permettre à une unité de se rapprocher à moins d'un pas d'un ennemis et/ou de charger. 3- Dépacement des collines (9+) : Déplacez une colline dans un rayon de 18 ps et en ligne de vue de 1D6 ps. Toute figurine prise sous la colline subit 1 touche de F5. Toute unité sur la colline voit son mouvement divisé par 2 pour son prochain tour et subit un malus de -1 pour toucher. Si elle n'utilise pas la CT, elle ne pourra tirer que sur 3+. De plus, si aucun élément de décors de ce type n'existe sur la table, relancez le dé. 4- Vampirisme (11+) : Toute figurine (sauf amie ou alliée) se trouvant entièrement dans un rayon de 2D6ps autour du slann recoit une touche F3 sans svg d'armure possible. Si le sort réussit et qu'au moins une figurine meurt, le slann possède un dés de pouvoir supplémentaire qu'il peut utiliser à n'importe quel moment de la phase de magie en cours (mais une fois utilisé ne se régère pas et ne peut être régénéré que si le sort et une nouvelle fois réussi ). 5- Ligne d'énergie Tellurique (12+) : Tracez une ligne de 48 ps de long partant du sorcier, toute figurine sur la ligne subit 1 touche de F5, sauf les volants, les Slann et les gardes du Temple accompagnant le Slann qui a lancé le sort. Pour chaque Slann en plus du lanceur traversé par la ligne, la force des touches est augmentée de 1. 6-Eclipse lunaire (spécial) : Toutes les unitées (sauf les unités hommes-lézards) doivent faire un test de panique, à moins d'y être immunisée. Valeur de lancement : 10 +1 par tranche de 1000 points complète. De plus, si toute l'armée ennemis est immunisée à la psychologie, relancez le dé. Ce message a été modifié par true_cricket: 08 May 2004 - 13:15 -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| true_cricket |
20 May 2004 - 18:55
Message
#89
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
Bon, rien de neuf? Les gens sont content de ces domaines? Il leur en faut plus car ils les trouvent super? Tout le monde s'en fout?
J'aurais aimé avoir d'autres avis... -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| Gromuel l'barge |
20 May 2004 - 19:10
Message
#90
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![]() Modo Communauté - Dessin Groupe : Modérateurs Section Communauté Messages: 2 441 Inscrit : 20/05/04 Lieu : Bois-Colombes (92) Membre No. : 6 248 |
Salut bon j'trouve ces sorts marrants (ça m'a fait rire " Dépacement des collines" t'es un nostalgique de l'ancienne édition cf.assaut de pierre?)a part sa deux choses:tout d'abord pour le sort de chamane skinks "Invocation de Sotek" a part avec une pierre de pouvoir tu fait comment pour lancer ton sort avec tes 3 malheureux dés ?(niveau 2 max oblige).Autre chose pour le sort de Slann "Vampirisme"a moins que tu ne possede un slann de 2nd génération (totalement abusé a mon gout) c'est pas rentable du tout etant donner que la portée de ton sort n'est que de 2d6 et donc il affectera des ennemis en corps a corps avec ton unité de gardes des temples (a moins que la chose orange ne préfère se déplacer seul
Gromuel,sceptique -------------------- Président de l'association des Chieurs et poissards
VIP (Very Insuportable People) Diktator, Archi tyran et grandioso despote de la section dessin |
| Alith Anar |
20 May 2004 - 20:03
Message
#91
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![]() Groupe : Membres Messages: 672 Inscrit : 09/12/03 Lieu : Bruxelles Membre No. : 3 283 |
Pour invocation de Sotek, c' est le but, ce sort est ultime et peut buter tout alors c' est normal de le mettre à 12+ parce que sinon ce serait beaucoup trop abusé.
Et puis, le double 6 arrive si vite. |
| true_cricket |
22 May 2004 - 17:39
Message
#92
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![]() Modo WFB - Règles Groupe : Modérateurs Section WFB Messages: 2 407 Inscrit : 27/05/03 Lieu : Chaville (92)/Toulon (83) Membre No. : 1 342 |
Presque.. Pour l'invocation de Sotek, je pense comme Alith Anar. D'autant que obtenir 12 avec 3 dés n'est pas si rare que ça: la moyenne se trouvant à 10.5, elle doit être supéreure à 1/3 (j'ai la flemme de calculer la valeur exacte). Ensuite, concernant Vampirisme, je ne vois pas ce qu'un Slann de la 2è génération vient faire ici.. que rajoute-t-il au sort (son dés?) ? Tu veux dire que sa valeur de lancement est trop élevée? De plus, une portée de 2D6ps me semble bien suffisant pour un sort qui inflige une touche F3 par figurine sans svg.... Si on augmente la portée, il va falloir le faire coûter plus cher, non?
Pourquoi pas? Euh.. qui es-tuu? Je ne me souvient pas d'une personne avec ce pseudo...
Oui, je n'ai jamais compris pourquoi les gens se jettaient sur ce mur.... Ce message a été modifié par true_cricket: 22 May 2004 - 17:41 -------------------- -][- Cercle du Marteau -][- true_cricket : c'est dans le deuxième "t" que se trouve tout le pouvoir.
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| Gromuel l'barge |
23 May 2004 - 20:01
Message
#93
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![]() Modo Communauté - Dessin Groupe : Modérateurs Section Communauté Messages: 2 441 Inscrit : 20/05/04 Lieu : Bois-Colombes (92) Membre No. : 6 248 |
j'ais jouer contre l'armée d'un joueur haut elfe (qui est arriver en retard mais avec une armée trops bien peinte Pour en revenir au mur...bah je t'avouerais qu'a une partie j'ais tuer 12 guardes des temples avec des moines de la peste (un honteux flot de chance m'avait envahi , en privant par la meme occasion de cette ressource qu'est la chance Pour le sort de Gros-serpent-méchant-qui-mange-tout bah je m'incline devant le fait qu'etant ultime il préserve le désavantage d'etres tres dur a placer Aller sans rancunes!(on réserve ça aux nains -------------------- Président de l'association des Chieurs et poissards
VIP (Very Insuportable People) Diktator, Archi tyran et grandioso despote de la section dessin |
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| Jeff le Conquérant |
17 Dec 2004 - 18:49
Message
#94
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Non inscrit |
Pour la bénédiction de Sotek, je verrais plutôt pour toutes les unités à 6ps autour du chamane ( bien sûr on peut alors réduire les bonus magiques de ce sort sinon c'est trop de boost ! )
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| Version bas débit | Nous sommes le : 09 Feb 2010 - 01:59 |