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| AnomanderRake |
06 Jan 2004 - 18:48
Message
#1
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Voilà n'étant pas tout à fait satisfait de l'errata de la liste elfe noire, que je ne juge pas insuffisant mais baclé je vous livre ici ma vision de ce que devrais etre le LA elfe noir. Je me base des propositions émises par certains membres de ce forum et par des membres de druchii.net, propositions rejetée par Games qui a préféré, à mon sens la voie de la facilité. Je ne réclame pas une armée plus puissante mais juste un armée plus intéressante à jouer ,pour pouvoir sortir des schémas usés qui sortent tout le temps. Lisez et critiquez mais je ne cherche pas des réponses du style " tu veux le cul de la crémière" , ce n'est pas une plainte adressée à Games et au monde entier, juste une liste que je veux jouer,en fait l'errata tel que j'aurais aimé le voir. Je veux recueillir vos conseils pour ne pas qu'elles deviennent trop quelque chose... BASE : Guerrier elfe noir : 8 points ( et non 7 comme dans l'errata) arme de base et bouclier options : tout le régiment peut etre équipé de -lances pour +1 pts par fig -arbalètes pour +3 pts par fig dont les traits peuvent etre empoisonnés pour +2 pts par fig cependant seule une unité d'arbalétriers pas tranche de 1000 points d'armée peut empoisonner ses traits. Corsaire : inchangé Cavalier noir : inchangé sauf qu'ils peuvent recevoir l'option traits empoisonnés pour +1 pts. Garde des cités: 8 points 0-1 par choix d'unité de guerriers elfes noir équipement : lance options : tout le régiment peut etre équipé de boucliers pour +1 pts par fig un nombre quelconque de figurines du régiment peut etre équipé d'arbalètes à répétition pour +3 points par figurine.
SPECIALE : Pas de changement par rapport à l'errata sauf que : Les chars passent à cd 9 et les chevaliers reviennent à cd 8. Pourquoi ? parce qu'avant Malekith s'accordait seul le droit d'avoir un char à sang froid , je ne pense pas qu'il l'ait abandonné à des nobles de pacotille mais plustot à ses meilleurs éléments. De plus désormais les chevaliers sur sang froid compte comme ayant une PU de 3 en charge. Ceci pour représenter le fait que les elfe noirs sont une des nations les plus craintes du vieux monde et les voir la charger sur des monstres tels que les sang froid fait perdre toute contenance à une unité meme nombreuse. Les ombres peuvent avoir l'option traits empoisonnés pour +1 pts par figurine. Le champion d'une des unités d'éxécuteurs peut porter un draich de cérémonie pour un cout de 20 pts.Un draich de cérémonie permet de relancer les jets pour blesser ratés RARE : Pas de changement pour les balistes,le chaudron et l' hydre de l'errata Je rajouterais les différents type d'hydre. Le champion des gardes noirs peut porter la mort poupre ( pour son cout) Les gardes noirs ont maintenant 4 en force de base.En effet si il est vrai que cette unité touche facilement ( CC5 et haine éternelle) elle blesse plus difficilement et contre les armures... : elle ne couterait pas 16 points à la limite mais là.Pour justifier le prix on peut partir des MDE HE : pour 13 points on a force 5 comme les "nouveaux gardes noirs" les meme carac et armures sauf un +1 en initiative pour les gardes noirs et un +1 enCC. Les gardes noirs ont la haine éternelle mais CC5 ce qui fait que globalment ils tourcheront plus facilment que les MDE mais avec les inconvénient de la Haine... donc je pense que +1 point pour l'initiative et la haine éternelle mais -1 en cc se justifie. Et ensuite +2 pour la tenacité et le +1 e cd et on arrive à 16 points. Et je rajoute une unité : les Chevaucheurs d'helldrake: prix : 65 points Carac M CC CT F E PV I A Cd Cavalier: 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Champion 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Helldrake: 6 4 0 4 4 1 6 2 3 Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l' ensemble qui compte comme ayant une CC de 5 , 4 en endurance une sauvegarde à 2+ au corps à corps et 1+ au tir (car bouclier ,cape en peau de dragon des mers, armure légère et peau épaisse) et 2 PV. taille d'unité : 3-12 Limitation 0-1 unité par armée et prend un choix de rare. Sauvegarde : 2+ ( armure légère+peau épaisse+bouclier+cape en peau de dragon des mers) Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur Volant : les helldrakes peuvent voler Equipement : lance de cavalerie, bouclier, cape en peau de dragon des mers, armure légère peuvent recevoir une arbalète à répétition pour +7 pts par figurine. Options : : champion pour +20 pts ; porte étendard pour +20 pts; musicien pour +10 pts. Personnages Les sorcières et grandes sorcières ne changent pas mais peuvent désormais chosir une et une seule compétence magique qui n'est pas considérée comme un OM. Les dynastes et nobles ne changent pas sauf que l'option arbalète passe à ( respectivement) 11 et 7 points ( +4 et +3 si traits empoisonnés) et qu'ils peuvent prendre 1 compétence qui en compte pas dans leur total d'OM. L'assassin peur porter une arbalète empoisonnée ( meme cout que pour un dynaste) et possède d'office danse du destin, de plus toutes ses attaques de corps à corps sont empoisonnées d'office et il possède la règle précision : Un assassin est tellement précis qu'il peut trouver les points faibles des armures de ses adversaires : c'est pourquoi sur un 6 pour toucher les sauvegarde d'armure sont ignorées. L'assassin coute maintenant 140 pts. Le maitre des betes : sa présence permet de relancer tout jet de stupidité raté et tout jet sur la table de réaction des montres dans un rayon de 12pas. OM: Armure d'immortalité : armure lourde qui réduit de 1 la force de toutes les touches adverses,une seule blessure par touche,et une sauvegarde à 4+ invulnérable ( fonctionne sur le cavalier et sa monture): 80 points. Armure de la servitude éternelle : 50 points ( au lieu de 60, le bouclier en peau de fer des orcs et gob fournit une svg invulnérable à 4+ pour ce prix là) Armure runique : armure lourde , les armes magiques n'ont aucun effet contre le porteur ( sont considérées comme une arme normale conrrespondant) (50 points) Perce coeur : s'utilise comme arbalète( pas à répétition, le porteur peut bouger et tirer cependant) mais les touches sont résolues comme celles d'une baliste à répétition : 60 points Cherche coeur: 50 points : permet de relancer les jets pour blesser raté et donne coup fatal Lame vortex: 70 points. Annule les svg d'armure et pour tous les corps à corps ou est impliqué le porteur les tableaux des jets pour toucher et blesser sont inversés Bannière sanglante : 30 points , le premier test de stupidité raté est ignoré. Bannière de protection : 50 points : l'unité gagne une save invulnérable à 5+ au tir Anneau d'Hotek : 40 points : la,portée passe à 15 pas Anneau du destin : le joueur peut relancer 1D3 dés par partie : 35 points. Armure du seigneur des betes :réservé au maitre des betes :donne une sauvegarde de 4+ , et une sauvegarde invulnérable à 3+ contre les tirs et projectiles magiques au porteur et à sa monture : 50 pts. Catalyseur : Durant sa phase de magie le joueur peut décider de tranformer un nombre quelconque de dés de dissipation en dés de pouvoir. Il peut tout de suite utiliser les dés ainsi transfomés. ( 30 pts) Couronne d'archimage : le porteur voit la portée de ses sorts doubler,il peut de plus les lancer sans ligne de vue, le pouvoir de la couronne se chargera de retrouver la cible. De plus les sorts lancés par le porteur et restant en jeu ne sont pas dissipés lorsqu'il lance d'autres sorts.Il peut enfin lancer plusieurs fois le meme sort. 100 points Nouveau sort : -Vulnérabilité :Le sorcier elfe noir aspire la puissance magique de ses adversaires son pouvoir s'en trouve ainsi renforcé. Toutes les sorcières elfes noirs ont ce sort d'office . Il possède trois valeur de lancement.Il doit etre lancé au début de la phase de magie avant tous les autres sorts et ses effets se résolvent pour la phase de magie en cours. 5+ : enlève un dé de dissipation à l'ennemi 7+ : enlève un dé de dissipation à l'ennemi et le rajoute à la réserve de dé de pouvoir du joueur elfe noir 9+ : enlève 2 dés de dissipation à l'ennemi et les rajoute à la réserve de dé de pouvoir du joueur elfe noir. Nouvelles compétences magiques : -Enchanteresse: 30 points ( ne comptent pas ds le total des OM) : le sorcières elfes noires peuvent avant la bataille enchanter une ou deux armes non magiques, de n'importe quel personnage elfe noir et y enfermer un et un seul sort.Désignez cette sorcière dans votre liste ( il faut qu'elle ait le domaine de magie adéquat et le sort).L'arme compte à présent comme magique et au début de n'importe quel tour du joueur elfe noire le porteur de la lame ainsi enchantée peut libérer la puissance magique contenue dans l'arme et lancer le sort avec sa valeur de lancement. Les effets seront résolus durant la phase de magie et le personage peut continuer à agir normalement durant le tour. Avant de lancer le sort le joueur elfe noir devra lancer 2D6 : sur une double 1 : le personnage et la sorcière qui a enchanté l'objet subissent les effets d'un fiasco, sur un double 6 le sort compte comme ayant été lancé avec un pouvoir irrésistible. - Invocatrice:200 points : une sorcière niveau 4 qui n'est pas enchanteresse peut gratuitement etre invocatrice et invoquer un et un seul Démon par partie :
-Alchimiste: une sorcière peut devenir alchimiste pour plus 50 points et et fabriquer des drogues pour un et un seul de vos personages qui peut choisir de prendre jusqu'à 3 drogues . Au début de chaque tour il doit choisir combien et quelle drogues il utilise. Si il utilise 1 drogue aucun test n'est requis, si il utilise deux drogues : lancez 2 dé sur un double 1 le personnage perd 1 PV sans sauvegarde possible meme invulnérable, si il prend 3 drogues : lancez trois dés :sur un double 1 le personnage perd 1 PV sans sauvegarde possible meme invulnérable et sur un triple 1 le personnage meurt sans sauvegarde possible meme invulnérable ( l'ennemi ne gagne pas de points de victoire).Si le résultat des deux ou trois dés dépasse son comandement , le dynaste devient stupide, abruti par le mélanges des drogues . Drogues : - + 1 attaque - frappe toujours en premier ( contre un ennemi ayant la meme capacité résolvez par odre d'initiative, si c'est la meme , sur 4+) ( ne marche pas avec les armes lourdes magiques) - relance les jets pour toucher ratés - +2 CC - l'adversaire doit relancer ses jets pour blesser réussis (insensibilité) - + 1 en force Compétences -Dynaste et noble : 1 compétence par dynaste (peu importe le nombre dfe points) et 1 compétence par noble de 25 points maximum. Un dynaste drogué ne peut prendre de compétences. -Esquive : l'adversaire relance tous ses jets pour toucher réussi ( 25 pts) -Disciple de Har Ganeth : le personnage doit porter une arme lourde et il gagne la capacité coup fatal (25 pts) -Eclaireur : le personnage peut se déployer en eclaireur mais il ne peut etre monté ni etre le général de votre armée. ( 15 pts) - Maitre des betes: le personnage doit monté un monstre et bénficie de tou les règles du maitre des betes il compte à tout point de vue comme en étant un ( sauf pour le profil).Le personnage a en outre accès au carnausore pour 220 points. ( 25 pts) -Grand guerrier : le personnage gagne : +2 en CC, +1 Att, peut relancer ses jets pour toucher ratés, mais ne peut etre le général de l'armée, ne peut donner son cd et est tellement orgueilleux qu'il doit toujours lancer des défis si il en a l'occasion et ne peut refuser ceux qu'on lui propose. (50 pts). - Tourmenteur: le personnage prends plaisir à tourmenter ses victimes, leur infligeant des séries de petites blessures non mortelles mais qui finissent par le tuer... Le personnage peut relancer ses jets pour blesser.(+25pts) -Matriarche de khaine : Le personnage bénéficie des règles suiventes :frénésie, peut relancer les jets pour toucher et blesser ratés mais ne peut pas etre monté ni porter d'armure,d'arme lourde et d'armes de tir,peut prendre des objets du temple de khaine,danse du destin donne une sauvegarde invulnérable à 4+ si elle est prise, peut accompagner les gardiennes du chaudron de sang.(60 points) -Tireur d'élite :personnage avec une arme de tir: le personnage peut utiliser son arme de tir autant de fois qu'il a d'attaques à son profil. ne marche pas avec des arbalètes magiques (+30pts) -Rapide: le porteur attaque toujours en premier meme lorsqu'il porte une arme lourde ( sauf si celle ci est magique). -Maitre de la garde: le personnage est tenace et bénéficie de la haine éternelle mais il doit etre à pied et ne peut rejoindre qu'une unité de gardes noirs. 30 pts Ce message a été modifié par AnomanderRake: 16 Mar 2004 - 13:41 |
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| Alith Anar |
06 Jan 2004 - 19:22
Message
#2
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![]() Groupe : Membres Messages: 672 Inscrit : 09/12/03 Lieu : Bruxelles Membre No. : 3 283 |
Etant un joueur HE, je n' approuve pas le prix revu à labaisse des guerriers EN et tout cela d' un point de vue backround car les elfes ne sont déjà pas nombreux, après la déchirure, ils l' étaient encore moins et ceux parmi les EN qui y ont survécu se sont cassés d' Ulthuan. Sauf fréquence des naissances plus élevées que les HE, ce qui m' étonnerait car les elfes sont physiologiquement égaux, exemple: ils ont tous 3 en endurance. Les elfes sont chers en points parceque moins nombreux que les humains et plus efficaces qu' eux. Je ne vois pas pourquoi mettre des gardes des cités car comme leur nom l' indique, ils protègent la cité. Les esclaves ne me dérangent pas trop sauf penser à les limiter comme il en était dit sur le topic à ce sujet. Les chars avec cd 9 mouais pourquoi pas mais les chevaliers avec la PU toujours supérieure en charge me paraît exagérée sans même augmenter les points. Les changements dans les persos ne dérangent pas trop sauf les svg inv pour les matriarches un peu élevées. L' avatar n' est jouable que dans les très grosse parties , ce qui compense ses carcs. On arrive au point qui dérange, les domaines de magie, je pense que leurs donner ces domaines est injustifiable backroundiquement surtout les cieux. Bref, y a du bon et du moins bon mais comme tu l' as dit c' est pour toi que tu as fait cette liste alors libre à toi de jouer avec.
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| AnomanderRake |
06 Jan 2004 - 20:34
Message
#3
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Merci de ton commantaire tout d'abord.Pour la baisse du prix des guerriers c'est pour cette raison que j'ai réduit de 1 et non plus de 2. Cependant garder le prix au niveau actuel sans leur rajouter quelquechose les rends vraiment trop faible, de plus tous les elfes noir sont combattants donc un prix plus bas serait justifié par une proportion plus importante de guerrier ( 100%).
D'autre part, pour les sf je dirais maintenant qu'ils comptent comme ayant le double de leur PU en charge sauf contre des adversaires immunisés à la psycho et ce sans augmentation de points car à mon avis ils sont largement surévalués. Pour les gardes des cités disons qu'ils représentent le contingent envoyé par la capitale de la région pour aider l'armée de métier. Pour les svg inv des matriarches, c'est vrai que leur save invulnérable est très élevée mais elles n'ont pour l'accompagner aucune sauvegarde normale,et leur frénésie risque de les mettre dans de sales draps. Bon je vais réduire à 4+ et 5+. Pour les domaines de magie , les slann et les HE ont bien la mort et l'ombre, de plus les mages elfes noirs pour certains ont été HE de plus les ciux ne sont pas la lumière je ne les vois pas comme bon mais plustot comme neutre, bon alors cantonons ces trois autres domaines au grandes sorcières, pour représenter le fait que seule les plus anciennes sorcières ont pu connaitre la magie avant l'exil. |
| AnomanderRake |
06 Jan 2004 - 20:37
Message
#4
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Je viens de penser à un objet sympa :
Lame vortex: 60 points. Annule les svg d'armure et pour tous les corps à corps ou est impliqué le porteur les tableaux des jets pour toucher et blesser sont inversés. |
| Poularde |
06 Jan 2004 - 20:43
Message
#5
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Non inscrit |
Moi il y avait un petit truc qui me taquinait et qui pourrait être changé c'est mettre à 6 le mouvement du Maître des Bêtes comme les apprentis ( c'est vrai pourquoi les apprentis et pas le maître???
Avec 6 il devient très pratique à inclure avec les apprentis et l'hydre sans les ralentir Ce message a été modifié par Poularde: 06 Jan 2004 - 20:44 |
| Engra-morte-épée |
06 Jan 2004 - 20:47
Message
#6
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Non inscrit |
Heu j'ai une simple question : les helldrakes c'est les créatures réptiloides que chevauchent les mages guerriers de nagor dans darkblade ?? Si c'est le cas alors leurs cavaliers ne devraient-ils pas disposer de pouvori amgique ou du moins de capacité qui pourraient permettre de booster un peu la phase de magie elfe noire (comme rajout de dés de pouvoir par exemple)Sinon tu t'est vraiment donné et je suis assez d'accords avec la plupart de tes points de vue.
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| sankao |
06 Jan 2004 - 21:17
Message
#7
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Non inscrit |
En mettant le général et le porteur de la grande bannière au premier rang, on obtient une victoire quasi-automatique. Cette règle est bien trop bourrine, elle permettrait à ce régiment d'exterminer à peu près nimporte quelle unité du jeu qui ne soit pas immunisée à la psychologie et/ou qui ne provoque pas la peur. |
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| Furion |
06 Jan 2004 - 21:33
Message
#8
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![]() Groupe : Membres Messages: 304 Inscrit : 12/01/03 Lieu : Bruxelles Membre No. : 569 |
La règle de Sectarisme est là pour marquer les mésententes entre les Couvents de Sorcières et le Temple de Khaine, je crois pas que permettre aux Sorcières de prendre des objets du Temple de Khaine soit très fluff... Et pour les cieux, je suis pas trop d'accord: les sorciers des cieux sont pour la plupart des oracles qui passent leur temps le nez en l'air pour prédire le futur, alors que les sorcières EN, je les imagine mieux en train de lire l'avenir dans des entrailles Et puis pour les Esclaves, même s'ils peuvent arriver qu'ils soient sur le champ de bataille, je maintiens que des troupes sacrifiables n'ont pas vraiment leur place dans une armée elfique, quelle qu'elle soit... Je suis pas trop d'acord pour qu'ils soient prenables, mais ca reste une opinion personnelle... Pour les traits empoisonnés, même si moi aussi j'adorais les guerriers Drows des Royaumes Oubliés tirant avec des carreaux empoisonnés, je trouve ca un peu trop puissant... Tant de tir signifie beaucoup (trop?) de touches empoisonnées! Je suis OK pour l'idée, mais pas vraiment pour le coût... Je mettrais sans doute l'option a deux points... -------------------- |
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| Alith Anar |
06 Jan 2004 - 21:33
Message
#9
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![]() Groupe : Membres Messages: 672 Inscrit : 09/12/03 Lieu : Bruxelles Membre No. : 3 283 |
@AnomanderRake: Si tu dis que les EN étaient des HE avant alors mets leur la Haute Magie
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| AnomanderRake |
06 Jan 2004 - 22:23
Message
#10
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Pour les helldrakes ce sont exactement les meme que dans le topic d'avant , donc je ne vois pas ...Mais bon c'est vrai que j'avais pensé à leur enlever la peau épaisse et à changer contre une armure lourde mais bon il font quand meme 10 points de plus que les chevaucheurs de pégase alors c'est un peu cher payé pour la peur...Sinon je n'ai pas lu la BD de Darkblade, mais on peut mettre l'option helldrake aux mages.
Tout à fait d'accord , grossière erreur de ma part je m'en vais me flageller.
c'est dans l'errrata , et je rajoute
Ce que je veux dire c'est que les HE maitrisent tous les domaines de magie meme mauvais, pourquoi pas les EN ? je ne comprends pas pourquoi ça ne serait pas fluff j e trouve au contraire que c'est fluff si bien sur on enlève tous les domaines du bien comme celui de la lumière, de la vie et bien sur la haute magie.
Oui sans doute mais ton unité vaut dans les 600 points, ton adversaire va envoyer tout ce qu'il a au tir et tout faire pour ne pas se faire charger. Je pourrais réduire en disant :le joueur elfe noir peut décréter une charge furieuse auquel cas les cavaliers exitent les sang froid qui rentrent dans un état frénétique et chargent droit devant eux en hurlant , les cavaliers font de meme et provoquent le plus de bruit possible, l'adversaire est alors frappée de terreur croit alors avoir devant lui deux fois plus d'ennemis qu'il ny en a vraiment. SI une charge furieuse est décrétée l'unité provoque une fuite automatique si elle gagne le premier tour de corps à corps (en ayant chargé. )mais elle est oblge de poursuivre et de faire une charge irrésistible si possible.Une charge furieuse ne peut se faire qu'en ligne droite et sur l'unité la plus proche ( chargeable en ligne droite bien entendu). Ce message a été modifié par AnomanderRake: 06 Jan 2004 - 23:09 |
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| AnomanderRake |
06 Jan 2004 - 22:30
Message
#11
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Très juste une autre erreur de ma part, 2 points est beaucoup plus approprié sauf pour les ombres qui payent assez cher leur arbalète. |
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| Furion |
06 Jan 2004 - 22:42
Message
#12
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![]() Groupe : Membres Messages: 304 Inscrit : 12/01/03 Lieu : Bruxelles Membre No. : 569 |
Tiens au fait, que veux-tu dire par:
? Est-ce que ca veut dire que le porteur se bat avec le résultat pour toucher et blesser de son adversaire? Ou alors que (par exemple), un gars touchant sur 3+ et blessant sur 4+ devrait faire 4+ pout toucher et 3+ pour blesser avec cette lame (ce qui ne sert a rien, en fait...)?
Amuse-toi bien! -------------------- |
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| AnomanderRake |
06 Jan 2004 - 23:02
Message
#13
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Non ça veut dire que pour toucher et etre touché au lieu de te référer au tableau des jets pour toucher tu regardes celui pour blesser :CC ex tu as une CC de 7 et force 4 et l'adversaire a CC 5 et endurance 5 normalement tu touches sur du 3+ et blesse sur du 5+, là tu touches sur du 2+ et blesse sur du 4+. En gros tu touches maximum sur du 2+ et tu blesse entre 3+ et 5+... Idem pour l'adversaire. |
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| Engra-morte-épée |
07 Jan 2004 - 09:43
Message
#14
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Non inscrit |
Heu dsl mais ton objet magique est un peu bordelique si j'ose m'exprimer ...
En plus tu a bien dis "pour tous les coprs à corps où le porteur est impliqué ..." ca veut dire que l'invertion marche pour tous els guerriers au corps à corps ou seulement ceux que tape le porteur/qui tape le porteur ?? Et pis ca serai pas plus simple de dire :"dans tous les corps à corps où est impliqué le porteur,tous les attaquants inverse leurs force et leur cc et tous les attaqués inversent leur endurence et leur cc et inversement lors de la riposte" ou alors parce que je comprends pas super bien ton objet mais ca me semble plus logique: "dans tous les corps à corps où est impliqué le porteur,lorsqu'une ou plusieurs attaques sont portés que se soit en premier ou en riposte on utilise le tableau des jets pour blesser à la place de celui des jets pour touché et inversement (on considère donc à cet effet que les deux cc (celles de l'attanquant et celle du défenseur)sont respectivement F et E sur le tableau des jets pour blesser et que la force et l'endurence sont respectivement la cc de l'attanquant et celle du défenseur sur le tableau des jets pour touchers) Enfin personnelement je trouve cette objet légèrement trop compliqué à joué donc je mettrai plutôt une règle spéciale comme celle-là :"dans tous les corps à corps dans lesquels le porteur est impliqué,remplacer les resultats de tous le jets de dés par leur opposé numérique (comme par exemple un 1 donnera un 6,un 2 donnera un 5,un 3 donnera un 4 et inversement) |
| daeldahut |
07 Jan 2004 - 09:50
Message
#15
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![]() Groupe : Membres Messages: 2 938 Inscrit : 05/11/03 Lieu : TOURS Membre No. : 2 854 |
Juste 2-3 trucs qui me chagrine dans cette histoire....
Les matriarches: _Le fait de porter 2 armes magiques (bon OK ça peut passer mais dans ce cas elles payent une capacité genre +5/+10pts qui ne rentre pas dans les OM....) _ Le fait d'empoisonner des armes Magiques: Alors là PAS D'accord du tout!!!!!! C'est beaucoup trop BOURRIN!!!! On ne peut pas empoisonner une arme magique... Par contre on peut mettre un poison différent sur chaque arme, ou mettre une arme magique et une arme empoisonnée.... Les Helldrakes: Pour +10pts, ils se choppent: _ La peur _ +1 à la Save _ Les arbalètes (si je me souviens bien...) Moi je les trouves un peu donner mais ça se compense par le choix de rare et le coût de l'EMC.... Si on leur donne des propriétés magiques il faudra monter leur coûts.... (ça pourrait être +1 dés de pouvoir, comme une unité de Tzeench) pour +20pts... Pourquoi ne pas le mettre en option d'ailleurs... Je suis d'accord pour le poison sur les ombres (je leur mettrais même d'office...) et l'option pour les persos, mais je crois que sur les arbalétriers et les gardes c'est trop.... Tout a fait d'accord pour l'accès au temple de Khaine... Très bien l'option de choix de carnosaure.... Quand à cette règle pour les SF pourquoi ne pas mettre plutôt un des trucs suivants: _ Si les SF chargent ils provoquent la Terreur _ Si les SF chargent ils ont un bonus de +D6 à leur PU (comme la bannière des CV) _ Si les SF chargent l'ennemi effectue un test de panique (comme les lanciers Kislévites) si ce test est réussi effectuer normalement un test de peur. _ Les tests de peur provoquer par les SF en chargent implique un malus de -1 (ou -2?) -------------------- Le Dahut Blanc à poils longs
Président du PPHL (Parti de Protection des Hommes Lézards) Le site officiel du PPHL |
| AnomanderRake |
07 Jan 2004 - 22:58
Message
#16
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Non en fait pour plus 10 points ils n'ont que la peur et +1 à la save, pour les arbalètes il faut encore rajouter 7 points.
Pour le fait de pouvoir porter 2 armes magiques, le cout est déjà inclu dans les points que l'on doit rajouter pour avoir une matriarche. Pour le poison plus les armes magiques, vu le nombre d'armes à une main et le nombre de poison chez les EN , je ne vois pas de combo de la mort qui tue. Bien sur les armes lourdes magiques ou non sont interdites chez les EN.De plus elles n'ont pas d'armure alors ont intéret à avoir des talents au corps à corps.
Le poison n'est pas accessible aux gardes et coute tout de meme 2 points ... Pour les règles des sf je vais étudier tout ça et merci de toutes ces idées qui sont plus que bienvenues ! Pour la lame vortex Engra : je ne vois pas trop en quoi elle cause problème : chaque fois que le perso veut toucher un adversaire il calcule son jet en se reportant au tableau des jets pour blesser ( en prenant sa CC à la place de sa force et la CC adversaire à la place de l'endurance), chaque fois qu'il veut blesser il se reporte aux tableau du toucher ( en prenant sa force à la place de sa CC et l'endurance adverse à la place de la CC adverse).Idem pour tous les adversaires qui s'attaquent à lui. |
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| Saga |
10 Jan 2004 - 16:54
Message
#17
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![]() Groupe : Membres Messages: 610 Inscrit : 10/01/04 Lieu : Rennes Membre No. : 3 746 |
Bonjour à tous. Etant nouvellement inscrit sur ce fourum, veuillez excuser mes éventuelles maladresses.
Je tient tout d'abord à féliciter AnomanderRake et ses complices pour leur travail. Jouant elfes noirs depuis leur sortie en version 6, je me suis rendu compte qu'au fil des sorties des nouveaux livres d'armées ils devenaient de plus en plus obsolètes Cependant quelques points me dérangent : _Pas de traits empoisonnés pour les régiments d'archers, ils deviendraient bien trop fort _les gardes de la cité devraient être en 0-1 par armée. Ce sont des régiments de soutien prêtés par une cité, ils doivent rester rares pour ne pas affaiblir les défences de la cité. _Je propose d'inclure la limitation 0-1 par noble (uniquement) pour les esclaves. En effet cela représenterait le fait que chaque noble participe à l'effort de guerre en apportant sa contribution en esclaves. Les Dynastes, eux, se servent de ceux des nobles, ils sont plus haut placés donc c'est les autres qui triment. _Tout à fait d'accord pour le commandement des char à 9, mais porquoi baisser celui des sang froid à 8 _Pour le problème de l'efficacité des sang froid en charge et pour qu'ils ne deviennent pas aussi puissant que des chevaliers du chaos en charge, je propose de leurs donner une puissance d'unité de 3 lorsqu'ils chargent. _les nobles et les dynastes ne peuvent avoir que 50 et 100 points d'équipement. Donc les options du temple de Khaine doivent être incluses dans leur quota d'objets magiques. _Excellente idée de permettre au dynaste de monter un carnosaure s'il y a un maître des bêtes mais dans ce cas, le carnosaure ne doit pas prendre un choix de héros en plus mais plutôt un choix d'unité rare car sinon ça devient limite en perso. _J'aime beaucoup tes armées du temple de Khaine mais je suis contre les 2 armes magiques, personne ne peut fair ça à battle. _Et pour finir, les chevaucheurs d'Helldrakes, je pense que limiter leur sauvegarde à 3+ srait suffisant ( ce ne sont pas des chevalier de chaos ). De plus, ce sont des mages dans la BD de Darkblade, donc plutôt que de leurs mettre des arbalètes, il faudrait leurs donner des pouvoirs qu'on lance comme des objets de sorts (ayant pour valeur de lancement le nombre de figurines de l'unité). par exemple un projectile magique de force 4 pour chaque figurine ou un sort visant à bloquer un régiment ennemi (style : amplification du cri des Helldrakes qui terrifie l'advairsaire l'empêchant de bouger, ça facilite les charges Voilà, j'espères que mes idées ne sont pas trop mauvaises (et désolé d'avoir été aussi long Saga Dynaste Elfe Noir qui aime bien ces modif. -------------------- la faiblesse est le pire des maux car elle conduit inéxorablement à la défaite.
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| Fingolfin |
10 Jan 2004 - 21:32
Message
#18
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Non inscrit |
que du boulot formidable...c'est splendide..j'adore ça...je te tient en respect AnomanderRake
Beaucoup de chose importante ont déja été dite donc je ferais court pour l'instant...As tu déja réflechi au choix de Slaanesh? Car cela est un de mes principaux interet dans warhammer battle en ce moment... |
| Saga |
10 Jan 2004 - 22:21
Message
#19
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![]() Groupe : Membres Messages: 610 Inscrit : 10/01/04 Lieu : Rennes Membre No. : 3 746 |
Ah ! désolé j'ai oublié quelque chose. Je trouve bonne l'idée de donner une arme magique au décapiteur mais la hache du bourreau... (80 PTS ???
Je touve qu'une arme beaucoup moins cher serait plus appropriée, par exemple un "Draich de cérémonie" permettant de relancer les jets pour bleser ratés pour 15 ou 20 points. Cette arme permet d'augmenter le possibilité de faire des coups fatals, surtout sur les personnages les plus endurant. Saga Elfe Noir qui aime bien ses exécuteurs. -------------------- la faiblesse est le pire des maux car elle conduit inéxorablement à la défaite.
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| AnomanderRake |
12 Jan 2004 - 22:54
Message
#20
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
franchement je ne sais pas surtout au prix auquel ça fait passer les arbalétriers : 14 points full equiped de plus ce ne sont pas des tirrailleurs comme les skinks donc tout le monde ne tire pas ...
D'accord mais je pense que la limitation 1 par unité de guerrier, dans l'ancien codex il n'y avait pas de restriction donc à mon avis ils sont bons comme ils sont.
Idem je pense que la limitaion suffit , de plus les esclave se sont fait dans un post séparé il y a logtemps et après concertation dreadaxe a écris les règles qui ont mis ( presque) tout le monde d'accord. Ne pas oublier qu'il y a sans doute autant d'esclaves que d'elfes noirs en naggaroth.
Car j'ai réintroduit la bannière de sang et puis je voulais différencier les nobles des chars et ceux sur sf.
Tout à fait d'accord , c'est une très bonne solution, beaucoup plus simple que ce à quoi je pensais , merci.
Les Hl ont des marques qui ne comptent pas ds le quotat d'OM et les HE des compétences qui elles comptent , j'ai trnaché en faveur de la solution des HL pour compenser notre manque d'OM et surtout d'OM efficaces.
Je n'avais pas pensé à ce problème là n'utilisant jamais tous mes slots de persos. je vais y réfléchir mais ta proposition me semble la meilleure.
Personne d'autre que l'empire n'a la règle détachement, ou ou fer de lance chez les brett ... De plus certains persos spé ont 2 armes magiques et notamment Hellebron la reine des furies et puis je pense que pour des spécialistes du combat à deux mains comme ça ne doit pas poser de prob.
On voit ça sur le post dédié ? Merci de tes réponses et non tu n'as commi aucune maladresse c'est meme plutot l'inverse. |
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| Saga |
12 Jan 2004 - 23:16
Message
#21
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![]() Groupe : Membres Messages: 610 Inscrit : 10/01/04 Lieu : Rennes Membre No. : 3 746 |
Merci d'avoir répondu et je dois dire de manière fort judicieuse.
Je maintient pour les arbalétriers, trop de personnes seraient tentées de faire des armées avec pleins d'arbalétriers et la c'est le massacre même si ça coûte cher.
Ca c'était juste pour le côté background, je trouve ça sympa l'idée des nobles qui ramènent leurs esclaves pour s'en servir de boucliers humains. De plus sur tous les esclaves qui "vivent" à Naggaroth beaucoup sont au roi sorcier, d'autres travail comme des forças, d'autres sont offerts en sacrifice et j'en oublie certainement encore. Donc il doit pas en rester des masses qu'un noble voudrait bien sacrifier à la bataille. N'oublions pas que c'est quand même l'un de leurs moyens de revenu principal, inutile de gaspiller.
C'est vrai, j'avait oublier la bannière. Mais alors elle devient indispensable. Je suggère donc de mettre un commandement de 9 uniquement au paladin noir.
Je veux bien pour les 2 armes magiques mais il n'y en a pas des masses dans le LA, à mon avis, il faudra en créer...
Merci, ça me fait vraiment plaisir. PS : pour l'équipement des nobles et dynastes, je suis pas convaincu (désolé), j'aimerais bien l'avis d'autres personnes pour trancher. Au passage j'y comprend rien avec les QUOTE, si quelqu'un pouvait m'expliquer ce serait sympa. Merci d'avance. Saga Elfe Noir qui aime de plus en plus ce post. Edit de Mîm : je me suis permis de rectifier les "quote". Pour faire une citation, fais un copier coller du texte à citer, puis resélectionne le, et clique sur QUOTE. Les balises se mettront toutes seules, correctement Ce message a été modifié par Mîm: 12 Jan 2004 - 23:44 -------------------- la faiblesse est le pire des maux car elle conduit inéxorablement à la défaite.
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| AnomanderRake |
12 Jan 2004 - 23:54
Message
#22
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 035 Inscrit : 26/02/03 Lieu : Lyon Membre No. : 783 |
Pour les quote tu mets QUOTE devant ce que tu veux mettre en blanc et /QUOTE à la fin en cliquant deux fois sur le mem bouton. Sinon tu séleccionne tout avec ton curseur et tu cliques sur quote une fois.
Pour les esclacves et les nobles je comprends ta position mais regarde dans le LA le dynaste n'hésite pas à saccrifier des esclaves pour remporter la victoire.D'autre part les limiter à 0-1 par dynaste ferait que dans une armée full magie on ne pourrait en prendre alors que le couvent des sorcières est sans doute gros concommateurs d'esclaves ( jsute derrière celui des furies). Je sais pas pour 3 unités de 10 sans bouclier et sans EMC ça fait du 390 points pour 60 tirs qui touchent sur du 5+: il en reste 20 dont 10 empoisonnés donc si pas de sauvegarde : 10 morts : c'est pas énoooorme ( surtout si c'est des gobs ou des skavens). La solution serait de baisser la force des traits à 2 qui infligent -1 à la svg ( corosif). Je pense trop aux EN de dungeon and dragon pour m'en séparer... |
| batosaii666 |
13 Jan 2004 - 19:11
Message
#23
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Non inscrit |
franchement bravo c du super boulo.
quelque petite chose me genent quand meme: -pas de trait empoisonné pour les arbalétrier je trouve ca super fort et les rend capable de tuer des sacré bestioles. -pourquoi les cavalier noirs n'ont ils pas accès aux traits empoisonné? voila en espérant t'avoir aidé et encore bravo. |
| Saga |
13 Jan 2004 - 19:51
Message
#24
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![]() Groupe : Membres Messages: 610 Inscrit : 10/01/04 Lieu : Rennes Membre No. : 3 746 |
Salut, c'est encore moi
Pour revenir aux arbalétriers, je trouve que l'exemple que tu cite est révélateur de leur puissance. En effet sur des gobs et skaven faire au moins 10 pertes les obligent à faire un test de moral et de ce côté la, il me semble que ce ne sont pas des flèches. Ceci est vrai pour les autres armées car si elles sont mieux protégées ou ont un meilleur commandement elles seront moins nombreuses que les gobs et auront donc à mon avis plus de tests à faire et au final ça doit revenir au même. De plus, il faut compter sur plusieurs phases de tir => nombreuses fuites potentielles. Je pense que les arbalétriers sont assez fort comme ça, je les jouent souvent et ils ne me décoivent pas. Ensuite, je trouve géniale (super géniale même ) ton idée d'enchanteresse la dessus rien à dire (peut être baisser le coût des sorcières à la base car ça commencerait à faire super cher là). Par contre l'invocatrice me branche beaucoup moins, l'idée de sacrifier des Elfes Noirs pour invoquer un démon Je suis cependant d'accord sur le fait que la "compétence" enchanteresse ne compte pas dans le quota d'objets magiques de la sorcière car il s'agit d'une "compétence" , ce qui n'est pas forcément le cas pour les nobles et les dynastes qui peuvent dans ta liste avoir 150 et 75 points d'OM. Je pense qu'on pourrait accorder 50 (25) points de "compétences" pour un dynaste (noble) en plus des OM, pour représenter le fait qu'ils sont de très bons combattants comparés à leurs cousins poètes. Mais pas des OM en plus. (désolé, je suis un peu virulent ce soir, mode virulent off Je trouve le catalyseur vraiment cool Je pense que le pouvoir vulnérabilité est le meilleur des 2 car il montre le caractère implacable et le haut niveau de maîtrise des sorcières elfes noires. C'est un nouveau pouvoir donc il faut soit le mettre en 0 camme pour Tzeench, soit le donner automatiquement à la sorcière => surcoût. (je suis indécis... Saga Elfe Noir redevenu sympa tardivement. -------------------- la faiblesse est le pire des maux car elle conduit inéxorablement à la défaite.
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| sydhar |
13 Jan 2004 - 20:05
Message
#25
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Non inscrit |
supre j'adore
Je pence que sa serait mieux d'avoir tuer 15 ennemie pour satisfaire le démon qui serait heureux de voir qu'il peut venir fair le plein d'âme fraiche |
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| Version bas débit | Nous sommes le : 09 Feb 2010 - 02:00 |