Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

| 666Angel |
31 Mar 2003 - 17:06
Message
#1
|
|
Non inscrit |
La Norsca
Morten Krog Alfred Nunez Chapitre 1 – Histoire L’histoire de la Norsca est compilée dans de nombreuses histoires et sagas qui se racontent durant les longues et rudes soirées d’hiver. Les Skalds sont responsables de leur étude et de leur transmission de génération en génération. Au fil des siècles, seule une petite partie de ces histoires ont été écrite, cependant, le roi actuel a ordonné au temple de Véréna d’Olricstaad de rassembler ces sagas afin que soit écrite l’Histoire de la Norsca. Plusieurs prêtres se sont déjà lancés dans des voyages à travers les étendues glacées de Norsca afin d’en ramener toute histoire ou légende qu’ils pourront y trouver. Toutefois, même après le rassemblement de toutes ces sagas, compiler une histoire logique de la Norsca restera une tâche ardue, voire même impossible. Après des siècles de tradition orale, il y a toujours des variations et des divergences pour une même histoire selon les régions. L’histoire nordique est tellement déformée par la mythologie, que sa retranscription par les prêtres est très délicate. Le temple a jugé la tâche d’une telle ampleur, que de l’aide a été demandée à Altdorf, la capitale impériale. Depuis l’arrivée des prêtres de Véréna, et l’introduction en Norsca de l ‘alphabet tiléen, l’écriture est devenue une tâche beaucoup plus simple. L’alphabet nordique, le Futhark, est surtout employé pour l’écriture de messages courts sur le bois, la pierre ou d’autres matériaux durs. (Il est tiré des runes naines – voir ci-dessous). La chronologie suivante présente quelques événements majeurs de l’histoire nordique (tous les prêtres ne connaissent pas tous ces événements) . 1.1 Chronologie DATE C.I. EVENEMENTS -5000 Les Nains trouvent le climat froid et le relief montagneux idéals, et y établissent plusieurs petits campements. -4500 L’écroulement des Portails polaires et la première incursion du Chaos. Les serviteurs de Jotun sont défaits et dispersés par le Chaos. Les Nains réussissent à éviter la marée initiale en se réfugiant dans leurs tunnels sous les montagnes. Quelques places fortes tombent face aux forces du Chaos. -4119 Les forces du Chaos sont finalement repoussées au Nord, quelques campements nains commencent à se reconstituer. -3000 L’empire Nain est établi. Il s’étend tout le long des Montagnes du Bout du Monde, jusqu’en Norsca. -2900 Le commerce avec le Vieux Monde explose avec la découverte de nouveaux minéraux. Ces ressources viennent compléter le commerce de la fourrure et de la pêche. -2839 Traité d’amitié entre les Nains et les Elfes. -2500 Les Nains commencent à apprivoiser les contrées sauvages de Norsca. -2188 Les Hauts Elfes reviennent dans le Vieux Monde. -1997 Début de la « guerre de 400 ans » entre Nains et Elfes. -1938 Les Elfes sont forcés d’évacuer les ports nordiques. -1896 Les Nains de la Norsca sont complètement coupés du Vieux Monde. Les Elfes contrôlent efficacement la Mer des Griffes et la Mer de Norsca. -1501 Les Hauts Elfes se retirent du Vieux Monde. -1500 Les colonies naines de la Norsca prospèrent malgré le blocus, ils vivent en complète autarcie. Les colonies nordiques deviennent surpeuplées, et l’immigration vers le Nord commence. Les liaisons avec l’empire nain sont rétablies. -1499 Les Guerres Gobelines éclatent dans les Montagnes du Bout du Monde. -1490 Les colonies de Norca sont coupées de l’empire nain par la guerre. -1440 Quelques-unes unes des nouvelles colonies du Nord sont anéanties en raison de conflits constants avec les grandes tribus de trolls des montagnes. -1380 Les premiers humains migrent vers la côte sud de la Norsca. -1300 Les guerres Gobelines atteignent la Norsca. Les gobelins s’installent dans le sud des Monts Jotunheimen. -1096 Rencontre sanglante entre Nains et Nains du Chaos au Nord des Monts Jotunheimen. -500 Une alliance des plus puissantes colonies naines réussit enfin à repousser les Gobelins hors de Norsca. -400 Création des premiers villages humains en Norsca, avec l’aide des nains. -100 Les humains migrent plus loin vers le Nord, le long du littoral occidental de la Norsca. De plus grandes villes sont établies le long de la côte sud. Développement du commerce avec les nains. 0 Création de l’Empire dans le Vieux Monde. 200 Amélioration des techniques de construction navale permettant aux nordiques de voyager plus loin que les eaux côtières. 224 Les îles Hjaltland sont découvertes entre la Norsca et le Nord d’Albion. 460 Petits raids nordiques sur des villages et des temples d’Albion, ainsi que sur quelques petits villages côtiers au Nord du Vieux Monde. 650 Les habitants de la côte Ouest de la Norsca commencent à se donner le nom de Vikings (= habitants des Fjords (vik=fjord)). Les raids sur Albion et le Nord du Vieux Monde deviennent plus organisés, et les cibles augmentent en taille, passant de petits villages dispersés à des villes plus grandes voire des ports. 765 La Baronnie des Westerlands et les nordiques concluent à l’Althing de Traktatsey un traité mettant fin aux raids de ces derniers. (Traktatsey est une île placée prêt des Westerlands/Wastelands). 792 Knut (Canute) Thorisson commence une campagne de 5 années pour unifier la Norsca. 800 Le roi Knut envahit Albion et règne sur l’Empire Nordique (Norsca, albion et Iles Occidentales). 809 Début de la campagne de Knut pour envahir Kislev. 810 Erengrad tombe aux mains des nordiques, mais les forces impériales tiennent le reste du pays. 813 Traité d’Erengrad entre l’Empire et la Norsca, permettant aux nordiques de s’installer autour de la rivière Lynsk. 822 Knut périt dans la bataille contre les royaumes d’Albion. L’Empire Nordique s’effondre et le Royaume unifié de Norsca est brisé. 830 De nouveaux raids nordiques commencent le long de la Mer des Griffes et de la Mer de Norsca. 845 Marienburg fait l’objet d’un chantage de la part des nordiques : payer ou être brûlée. La ville refuse de payer, et celle-ci est rasée sans que soit opposé beaucoup de résistance. 1000 Les nordiques découvrent les îles Kuldevind (bien au Nord d’Albion) et s’y installent. 1023 Les nordiques découvrent l’île volcanique de Ildelver (entre Albion et Naggaroth) et s’y installent. 1034 Les nordiques navigants vers l’Ouest dans l’espoir de s’installer dans les mythiques îles elfiques sont attaqués et défaits par une flotte des Elfes Noirs. 1035 Magnus le Législateur recrée le Royaume de Norsca en unifiant les petits royaumes sous la coupe d’un leader fort. Il édicte aussi une loi qui doit être respectée dans tout le Royaume. Retour des nordiques en Albion. 1040 Les nordiques sont chassés d’Albion par des tribus locales employant leurs propres tactiques. 1082 Les colonies nordiques d’Ildelver font l’objet d’attaques continuelles de la part des elfes noirs. 1115 La Peste Noire s’étend à la Norsca par l’intermédiaire du Vieux Monde. Presque un tiers de la population est anéanti. Le roi Snorri le Malheureux meurt lui aussi de cette peste, et le Royaume de Norsca se scinde à nouveau en plusieurs royaumes plus petits. Les nordiques arrêtent les pillages dans le Vieux Monde. Les colonies nordiques des îles Ildever et Kuldevind font sécession. 1130 Les raids elfes noirs sur Ildever diminuent. 1200 Le roi Gustav le Blond, du royaume nordique de Vestligkyst, essaye d’envahir Albion à l’invitation du Haut Roi Arthawyn assiégé, mais il est battu au gué de la rivière Stam. 1300 De plus grandes villes se développent, et la ville d’Olricstaad (qui deviendra plus tard la capitale) est fondée par le roi Magnus IV. 1348 Nidaros devient la capitale religieuse de la Norsca. Le commerce avec le Vieux Monde augmente. 1459 Tandis que les chevaliers de l’Empire sont en Arabie en quête de fortune et de gloire, les Nordiques attaquent et conquièrent une grande partie de la côte Nord de la Bretonnie, ainsi que des Westerlands. 1463 Les nordiques continuent de coloniser Erengrad, alors que l’Empire est déchiré par la guerre civile. 1486 Un boom économique dans les secteurs sujets à l’impôt libère les nordiques d’un lourd fardeau. 1505 Expansion et augmentation de la population. Les raids nordiques sur le Vieux Monde s’intensifient. 1508 Albion est encore une fois sous la tutelle nordique comme le Haut Roi Vellocatus décède sans héritier mâle. Le Roi Rognvald du royaume nordique de Taaketskog réclame le trône en vertu du fait qu’il est le mari de la fille aînée de Vellocatus, Gwynawhyr. Les marins et les commerçants nordiques arrivent dans le sud jusqu’aux cités-souveraines de Tilée. 1510 La guerre civile fait rage dans le royaume nordique de Soerligslette. Les deux fils de Sigurd le Voyageur se battent l’un contre l’autre. Les princes nordiques des peuples Ropsmenn (du royaume Fjellsende) pillent les habitats Gospodars sur le fleuve Lynsk et s’établissent eux-mêmes comme une minorité dirigeante à Erengrad. 1525 Les nordiques commencent à coloniser la partie Nord du Vieux Monde. 1538 Les agitations paysannes forcent les deux parties de la guerre civile à Soerligslette à trouver un accord. Haakon IV est choisi par les deux camps comme le nouveau Haut Roi. 1597 Les nordiques sont boutés hors du Vieux Monde, toutefois ils gardent une forte influence dans leurs colonies. 1680 Les descendants de Rognvald de Taaketskog perdent Albion suite à un soulèvement populaire. 1703 Des raids sont lancés sur Ulthuan. Magnus le Fou assiège Lothern avec 200 hommes. 1752 Des hordes Ungols envahissent Kislev et menacent les villes nordiques. 1754 Les princes nordiques soumettent la horde Ungol au Nord de Kislev. 1760 Chute de l’économie nordique. Le commerce est hésitant. La maladie et la peste balayent le pays. Comme la population est peu à peu décimée, les raids nordiques dans le Vieux Monde s’arrêtent. 1834 Début de 3 années de famine et d’hivers rudes, la majeure partie de la population craint que ce soit à cause des Fimbulwinter (voir – la Religion). 1848 Les pillards nordiques commencent à réapparaître sur le littoral de l’Empire. 1854 Les raids nordiques reprennent sur les côtes de Bretonnie. 1903 Face à la recrudescence des raids nordiques, les mages de Saphery (en Ulthuan) camouflent les voies navigables orientales. 1952 Le baron bretonnien Henri d’Amateau de l’Anguille octroie des subventions à Skajad le Bâtard, et lui donne des terres en région Armoricaine pour que cessent les raids nordiques. 1954 Les religions de l’Empire s’étendent à la Norsca. Augmentation du nombre de missionnaires dans les villes côtières. 1962 Les raids nordiques dans le Vieux Monde s’arrêtent. 1980 Ecroulement du gouvernement central de l’Empire. Des réfugiés arrivent dans les ports de la mer de Norsca. 1993 Des pressions religieuses de la part des cultes impériaux provoquent en Norsca une période d’intolérance envers la Sorcellerie. 2000 Erald le vagabond devient le premier homme à atteindre les royaumes elfiques (vivant), mais est empêché de rentrer par les Elfes des Mers. 2066 Le roi Harald de Taaketskog mène une nouvelle invasion au nom de Rognvald, espérant profiter de la guerre civile. Les nordiques sont battus à leur point de débarquement par l’union des armées des petits royaumes d’Albion. (qui craignent plus la domination nordique que celle d’un des leurs). Harald meurt dans la bataille. 2070 Le panthéon du Vieux Monde devient de plus en plus populaire en Norsca. 2089 Incendie d’Olricstaad. Tous les bâtiments de bois sont brûlés et détruits. Les nouvelles constructions sont faites de pierre. 2202 Règne du roi Lars II le Faible en Soerligslette. Le Sud de la Norsca (les royaumes de Soerligslette et Fjellsende) passent sous contrôle de l ‘Empereur de Middenheim (l’un des trois prétendants au titre dans l’Empire qui s’est désagrégé.). 2270 Les paysans soutiennent le roi Eric Olavson du royaume de Taaketskog au Nord de la Norsca, et se soulèvent contre le gouverneur impérial. Début de trois ans de rébellion contre l’Empire (de Middenheim). Tous les royaumes nordiques sont entraînés dans la guerre. 2273 Erik Olavson est couronné Haut Roi de Norsca. 2290 L’Empereur de Middenheim reconnaît la Norsca comme un état souverain et passe des accords commerciaux avec elle. 2301 Incursions du chaos. 2302 Magnus le Pieux de Nuln réunifie l’Empire. Les nordiques et les impériaux deviennent des alliés dans la guerre contre le chaos. 2303 Harald le Loup mène les nordiques et les Nains du Nord contre les hordes du Chaos et les met en déroute. 2350 Après les incursions du chaos, la Norsca est reconstruite avec l’aide de l’Empereur Magnus le Pieux. Magnus voit la Norsca comme une première ligne de défense face aux invasions du chaos venant du Nord. 2421 L’explorateur nordique Erikson un grande baie intérieure sur la côte Ouest, au Sud de l’équateur. 2430 La colonisation commence sur la Nouvelle Côte. 2460 L’exploration recommence vers l’Ouest à la recherche des Hauts Elfes. Suivant l’exemple de l’Empire, la pratique de la Sorcellerie n’est plus prohibée en Norsca. 2480 Beaucoup de nordiques retournent aux vieilles religions car ils craignent que l’Empire ne devienne trop influent en Norsca. Des commerçants nordiques essayent d’atteindre le Nouveau Monde mais sont retenus par la flotte des Hauts Elfes. Début de la lutte entre les Hauts Elfes et les nordiques pour le contrôle des mers. Les nordiques harcèlent et pillent les navires hauts elfes. Les Hauts Elfes renforcent le blocus commercial entre les nations du Vieux Monde et le Nouveau Monde. 2500 Les incursions du chaos sont de plus en plus actives. 2502 Erik Hache Rouge fait un raid sur Cothique (en Ulthuan) à la tête d’une grande flotte de guerriers nordiques qui combattent pour le droit au commerce. La flotte de guerre des Hauts Elfes défait les Nordiques. Chapitre 2 – Géographie 2.1 Géographie physique Les parties Est de la Norsca sont couvertes par les Désolations du Chaos, habitées par Olric sait quoi. L ‘Est et le Sud de cette terre désolée sont bordés par la chaîne des Monts Jotunheimen. Jotun signifie « géant » ou « troll » en dialecte nordique. La partie ouest de la chaîne de montagnes rejoint la côte et y plonge sans laisser d’espace de vie aux Nordiques mais, ils se débrouillent toujours, d’une manière ou d’une autre, pour trouver une petite partie de terre habitable dans les fjords. Dans le sud, c’est le contraire. Les montagnes deviennent collines avant d’atteindre la mer, laissant énormément de cavités aux Nordiques pour s’installer. La majorité de la Norsca est recouverte par de denses forêts. Un important facteur rentrant dans la décision d’une éventuelle installation est la disponibilité de la nourriture. Le seul endroit riche en ressources est le littoral qui permet un accès facile à la pêche, aux œufs d’oiseau de mer, aux coquillages mais aussi aux plantations, aux baies, aux noisettes et dérivés, ainsi qu’aux gibiers. Les animaux domestiques restent dans les hautes montagnes pendant l’été et sont nourris de foin sec durant l’hiver. La mer semble impossible à vider tant elle est généreuse. En plus des poissons, il y a des phoques, des baleines, des morses et des oiseaux des mers. Les rivières offrent des poissons, des gibiers et des volailles peuvent être trouvées dans les collines boisées. L’exploitation des forêts et des gisements de fer qui peuvent être trouvés dans beaucoup de marécages sont aussi des ressources offertes par la terre. 2.2 Géographie sociale La Norsca est divisée en quatre petits royaumes : Vestigkyst, Taaketskog, Soerligslette et Fjellsende. Vestigkyst (côte ouest) couvre la majeure partie de la côte ouest de la Norsca, c’est géographiquement le plus grand des quatre royaumes. Il est surtout composé de montagnes nues et de toundra. Les grandes villes de Vestigkyst sont Finnsvik, tout au nord, Bjarkoy, Rost, Steinvik, Lade et Frost. Finnsvik est un avant poste en direction du grand nord et la réserve principale de peaux de phoque et de poisson. Bjarkoy, Rost et Steinvik sont des villes commerçantes et de petites villes sont nées tout autour. Frost est le centre administratif légal des villes citées ci-dessus ainsi que de Lade. Frost administre la côte ouest de la Norsca. L’un des Things se déroule ici. Lade est la ville marchande mais également la ville de résidence du Jarl local, du seigneur des lois et de l’administrateur. Taaketskog (forêt brumeuse) est situé dans la partie sud ouest de la Norsca. Ses grandes villes sont Heimseter, Stavgard, Kaupang et Olricstaad. La plupart de son paysage est formé de montagnes habillées de forêts. Heimseter est un port de pêche qui fournit principalement Albion. Stavgard est un port de pêche qui fournit principalement des produits en provenance d’Olricstaad vers l’Empire. Olricstaad est le siège du Thing local, ainsi que le plus grand marché des environs. Soerligslette (plaine du sud) s’étend sur les côtes du sud, couvrant la plupart des terres cultivables de la Norsca. Ses villes sont Aarvik, Birka et Stromstad. Stromstad est sur la rivière Groene (rivière verte), également connu sous le nom Groenelv. Cette rivière tient son nom des masses d’eau vert-blanches qu ‘elle transporte depuis les montagnes. Stromstad signifie « ville à la mode » (strom = à la mode). La rivière qui coule au-delà de Birka provient de l’intérieur des terres, quelque part dans les Désolations du Chaos, mais personne n’a jamais tenté d’en trouver la source. Quelquefois, lorsque les deux lunes sont pleines, la rivière transporte d’étranges choses dans la Mer des Griffes. Une fois, selon les légendes, l’eau de la rivière est devenue rouge comme le sang. Fjellsende (montagnes rouges) s’étend dans le grand sud, partageant ses frontières avec Kislev. Ses grandes villes sont Suderholm, Thorshafn et Gotland. Les terres aux alentours de ces villes sont couvertes de forêts de pins. Le royaume est fait de montagnes et de plaines, un peu comme Kislev. Ses frontières sont la cause de beaucoup de contestations entre Kislev et Fjellsende. 2.3 Le temps en Norsca La côte ouest est souvent cachée par de lourds nuages bas provenant de l’océan. Comme les nuages atteignent le littoral puis les montagnes, ils sont obligés de prendre de l’altitude et de lâcher la plupart de leur eau, sous forme de pluie. Le sud bénéficie d’un climat plus agréable, avec beaucoup moins de pluie et beaucoup plus de soleil, fournissant les éléments nécessaires pour le blé. Il y a une petite production de blé, mais insuffisante, aussi de grande quantités doivent être importées. Les hivers sont longs, froids et durs, et souvent baptisés « Mois Noirs ». 2.4 Vivre en Norsca Il y a très peu de grandes villes en Norsca, si l’on peut les nommer ainsi. La seule vraie ville est Olricstaad, toutes les autres grandes colonies sont des villes dont la plupart ont moins de 2500 habitants. Les exceptions sont Birka, Stavgard, Kaupang et Lade (Lah-deh). Ce sont de grands ports marchands d’environ 3000 habitants. Presque tous les autres regroupements ne sont que villages et petites villes. Toutes les agglomérations nordiques ont un lieu dédié à la vénération de leurs dieux (voir religion). La plupart ne possède que de petites clôtures contre les animaux sauvages et autres indésirables comme les gobelins et les trolls. 2.4.1 Les nains en Norsca Il y a également quelques forteresses naines dans le Nord dont quatre sont connues des hommes. La plus grosse forteresse du Nord a été attaquée par le Chaos il y a quelques siècles et les nains survivants ont subit des mutations qui les ont transformés en de terrifiants Nains du Chaos. Les nains du nord appellent cette forteresse Karak-Ungrim, ce qui signifie « Vile Forteresse ». Il y a trois forteresses naines en Norsca, Kraka-Dark (Gardien du Dragon) dans l’Est, Karak-Mingol (La Tour Eternelle) dans le Sud et Kazad-Azkahr (Grande Ville Fortifiée) au Nord de Karak-Mingol. Kazad-Azkahr est l’équivalent nain de la capitale de la Norsca. Elle est entourée de larges veines de gisements ferreux et il y a plus d’ambre à y trouver que sur les côtes voisines. 2.4.2 Les elfes en Norsca Aujourd’hui, il n’y a plus d’elfe en Norsca, mais jadis il y avait une petite communauté marchande, sur la côte ouest. Seuls les plus robustes sont restés dans cet avant-poste car le climat était beaucoup trop froid pour eux. Au début de la guerre entre les elfes et les nains, l’avant poste a subit un raid nain et a été brûlé. Depuis ce temps, aucun elfe n’est resté vivre en Norsca. Aujourd’hui quelques uns peuvent être vu dans les communautés marchandes le long de la côte. La plupart d’entre eux proviennent du quartier elfe de Marienburg, Sith Rionnaschamishathir ou Gemme-Etoile sur Mer, comme il est appelé dans la langue du vieux monde. 2.4.3 Les habitants La plupart des habitants de la Norsca vivent sur ou près du littoral, car c’est le seul endroit habitable. Les grandes montagnes, pour lesquelles la Norsca est connue, s’étendent sur la côte en créant de profonds et tortueux fjords qui vont jusqu’à l’arrière pays. Les fjords font des endroits idéals pour vivre. Proches des ressources de la mer mais aussi des fertiles pâturages de l’intérieur des terres. Les habitations sont habituellement constituées de quelques fermes regroupées sur les versants des montagnes. Parfois, les bâtiments sont construits très rapprochés les uns des autres, près de la mer, entourés de champs. Toutes les habitations possèdent des navires, amarrés par catégorie, les canots ensembles puis les bateaux de pêches jusqu’aux grands navires de guerre. Pendant l’été, la plupart des familles envoient leur bétail (vaches, moutons et chèvres) dans les pâturages des hautes montagnes, accompagné d’un des membres de la famille pour les garder. Les autres restent pour pêcher et chasser, dans l’arrière pays. Les colonies sédentaires préfèrent habituellement plus portés les terres cultivables, mais la faible disponibilité des denrées provenant de l’étranger les oblige à s’installer où ils peuvent pêcher, chasser ou élever des animaux. La plupart du pays est donc inhabité, ndonné et désolé. Les habitants se rassemblent dans les zones côtières, autour des fjords, dans les vallées et dans le sud, où le paysage est moins montagneux et plus accueillant. Chapitre 3 - Structure sociale ROI JARLS VIKINGS/GUERRIERS FERMIERS/MARCHANDS THRALLS Après le roi, viennent les Jarls qui sont l’équivalent des nobles dans l’Empire. Un Jarl possède de larges territoires, des droits sur les ventes, sa propre armée (les hirds guerriers), ses bateaux, ses escalves, … Un Jarl peut perdre son titre de plusieurs façons, par exemple, en s’opposant ouvertement au roi, ou en abusant de son statut ou de son pouvoir. Il y a très peu de villages en Norsca, la plupart des regroupements ne compte que quelques fermes dirigées par le plus riche des fermiers. Ce dernier est le dirigeant en temps de paix comme en temps de guerre. Dans le Sud-Est, les chefs possèdent de larges territoires. Sur la côte ouest, le commerce avec Albion et l’Empire est la base de la richesse. Les parties les plus riche se trouvent au Sud-Est où le terrain permet l’établissement de plus grosses fermes, et où la forêt fournit de grandes quantités de bois de construction ainsi qu’une faune et une flore abondantes. 3.1 Structure organisationnelle 3.1.1 Le Hird Un hird est un groupe d’hommes, la plupart du temps, ce groupe désigne des hommes engagés par le roi. Le membres du Hird servent le roi, soit en tant que domestiques soit en tant que gardes du corps. Au départ, il comprenait les gens de maison, les gardes du corps et le cœur des forces de l’armée du roi ; mais au fur et à mesure, c’est devenu l’organisation qui administre aujourd’hui le pays à travers ses bureaux dans les plus grandes villes et places commerciales. Le roi est toujours le plus haut commandant des hirds, mais ils sont devenus plus puissant qu’ils n’auraient dus l’être. 3.1.2 Le Syslemann Le Syslemann est le responsable de chaque Sysle du royaume. Sysle est le nom nordique pour définir une région administrative. Chaque royaume en contient entre 6 et 9. 3.1.3 Le Lagmann C’est une personne qui connaît les lois et qui agit quand une affaire se présente (il donne des sentences en fonction du crime commis). Tous ces hommes sont employés par le roi (ils touchent un salaire annuel, en plus de leur salaire normal, pour leurs connaissances) et il est interdit, sous peine de mort, de leur faire du mal. Depuis bien avant l’écriture, la connaissance des lois est sacrée. Acquérir la connaissance des lois demande de longues années d’étude, c’est pourquoi ces hommes sont intouchables. 3.2 Les classes sociales Il y a sommairement trois classes sociales en Norsca, et il existe entre elles quelques différences distinctives. Ces trois classes sont : les thralls, les hommes libres et les chefs. 3.2.1 Les thralls (esclaves) Ce sont souvent des prisonniers de guerre, des hommes libres qui ont perdu leurs droits ou un héritage de naissance. Ils ont tous les cheveux courts et portent des vêtements de laine non colorés. Les enfants d’une esclave et d’un homme libre obtiennent le même statut que la mère et viennent aider aux travaux de la ferme (quelques fermes ont jusqu’à 20 thralls). 3.2.2 Les hommes libres Les hommes libres (souvent des fermiers) possèdent la terre qu’ils travaillent, ont le droit de porter des armes et d’utiliser le système légal. En principe, ils sont tous égaux mais, en réalité, l’étendue de leur pouvoir est proportionnelle à la taille de leur ferme, et à leur appartenance à une bonne famille. Récemment des problèmes sont apparus car certains souhaiteraient agrandir cette classe aux artisans et donc, l’ouvrir à ceux qui ne possèdent pas de terres. Cette nouvelle classe devrait alors incorporer les maréchaux-ferrants, les forgerons, les guerriers, les marchands, les forestiers et bien d’autres métiers. Les femmes libres n’ont pas tout à fait les mêmes droits que les hommes. Elles sont respectées de tous. Elles sont responsables de la tenue de leur maison et des biens de la ferme pendant que l’homme est absent. 3.2.3 Les chefs Les chefs, tout comme le roi, sont choisis par un Thing et doivent répondre de leurs actions devant ce Thing. Leur pouvoir « est dépendant de la volonté du peuple, le roi doit l’accepter, à moins qu’il ne trouve une meilleure solution ». La plus grande tâche du roi est de maintenir la sécurité de son peuple, de protéger ses biens et son honneur. Seul le Thing peut créer des lois, mais le roi peut leur en proposer. 3.3 Intrigues politiques Dans une jeune société qui vient de se civiliser, il y a un gros potentiel d’intrigues politiques ; extrémistes de tous bords : les progressistes contre les traditionalistes, les expansionnistes contre les isolationnistes, les missionnaires contre les religions locales, le système féodal contre la nouvelle bourgeoisie. Toute sorte de groupement politique peut être impliqué si vous le souhaitez. Chapitre 4 – La politique Pour Sigurd Haraldson cela ressemblait plus à un marché qu’à un Làghting. Il attacha sa monture, et se dirigea vers l’assemblée afin d’y prendre part. La seule particularité du Thing était un tertre situé au milieu de la foire, entouré de branches fraîchement coupées provenant des arbres voisins. A l’intérieur du cercle se trouvaient douze vieillards, ils étaient les thingmens de Frostathing, le Thing local. Sigurd conduisait son plus jeune fils, Tjalve. Ce dernier devait subir la justice royale après avoir revendiqué le meurtre du fils cadet de la famille Haugtuna. Le clan Haugtuna et la famille de Sigurd, le clan Aunthuna se querellaient sans cesse. Tout avait commençé un an plus tôt quand Audun, le fils aîné de Trym Haugtuna, tua accidentellement sa jeune épouse, Ragnhild Sigurdottir lors de leur nuit de noce. Sigurd réclama vengeance pour la perte de sa fille, et depuis ce temps plus de dix membres de chacun des clans avaient été tués . Sigurd avait passé son soixante-cinquième anniversaire l’hiver dernier, et il se lassait des querelles et des orgies. Il demanda à son cadet de revendiquer le dernier meurtre, et ainsi porta l’affaire devant le Làgthing, espérant mettre un terme à la vieille querelle. Dans sa jeunesse, Sigurd avait été un homme assoiffé de sang, mais alors que les années prélevaient leur tribut, il désirait en finir avec les tueries, et aujourd’hui il amenait son fils devant le tribunal du roi, au Làgthing, dans l’espoir de mettre un terme aux querelles. Sigurd vit Trym Haugtuna debout de l’autre côté du tertre, discutant avec un bondsman et gesticulant en direction de Sigurd et sa suite alors qu’ils se rapprochaient. La résolution du conflit entre les Haugthuna et Aunthuna était imminente, mais tout d’abord les thingmens devaient entendre les volontés des patriarches de chacune des familles. Après que chaque famille ait expliqué ses positions, les thingmens s’assemblèrent autour du laggman. Une longue discussion commença. Sigurd put voir le làgman expliquant les lois concernant le meurtre. Enfin ils semblèrent arriver à un accord. Le làgman grimpa sur un rocher pour exposer le verdict. Le silence tomba sur le Thing. « Si un homme tue un autre homme, » commença le làgman, « il doit perdre terres et richesses. Ainsi le dit la loi du pays. Nous déclarons Tjalve Sigurdsson coupable du meurtre de Olve Haugthuna. Un crime qui ne peut pas être sévèrement puni. La loi dit qu’il n’y a qu’une façon de punir un tel crime : dès lors je vous condamne, Tjalve Sigurdsonn à ubotamàl. » Du coin de l’œil Sigurd put voir Tjalve se raidir. Le garçon le prenait bien, il réfléchissait. « Il vous sera accordé une journée pour quitter ce pays, » continua le làgman. « Jusque là, personne ne devra vous blesser, mais demain vous serez déclaré utleg dans toute la Norsca, et pour le reste de votre vie. » « Laquelle sera courte , » cria quelqu’un. Sigurd savait que c'était vrai et quand la nuit fut tombée et que le temps de la célébration fut venu, il fut incapable de se joindre la foule joyeuse. Il était ampli de douleur et de chagrin à cause de la mort imminente de son plus jeune fils . Il savait qu'avant que le jour suivant ne finisse, Tjalve serait mort, mis à mort par la soif de sang des Haugtuna. Son fils devait être le sacrifice ultime pour mettre fin à leur querelle. À l'aube deux jours plus tard Tjalve Sigurdsson expira. 4.1 Les Things Le thing est l’assemblée locale, il y en a quatre comme celle-ci en Norsca. Une pour chaque royaume. Les assemblées locales sont situées à Frost, Olricstaad, Birka et Thorshafn. Chacune est compétente dans un royaume, à la différence de l’Althing qui couvre l’intégralité de la Norsca. 4.2 Le Làgthing Le làgthing est l’équivalent nordique de la cour de justice; làg est le mot nordique pour dire loi, et thing signifie assemblée. La Norsca est divisée en plusieurs royaumes. Chaque province a son propre Làgthing, lui permettant une unité judiciaire. Un Làgthing est convoqué une fois par an au solstice d’été. De plus il peut être convoqué à chaque fois que c’est nécessaire (à chaque fois qu’une affaire nécessite une résolution rapide). A chaque fois qu’un làgthing est convoqué, un représentant de chaque famille du royaume doit être présent. Sont exemptés les veuves, les infirmes et les fermiers avec un employé ou moins. La convocation à un làghthing extraordinaire est transmise par l’intermédiaire d’un bòdstikje ( en nordique bòd signifie message et stikje veut dire bâton ).. Le bòdstikje contient un message écrit ( par exemple : une convocation à un làgthing ou une ordonnance du roi etc…). Chaque maisonnée est responsable de faire parvenir le bòdstikje à un voisin spécifique. C’est une méthode sûre mais quelque peu lente, et c’est pourquoi la loi dispose qu’un làgthing doit se tenir au plus tard 2 semaines après que le bòdstikje ait été mis en circulation. Si, par hasard, un litige a besoin d'une solution très rapide, un représentant des maisonnées situées à portée de flèche doit être appelé afin que soit trouvé un accord. Si aucun arrangement n‘est trouvé alors un làgthing peut être convoqué. « La portée d’une flèche » est un terme employé pour faire référence au village le plus proche. Le làghting , au contraire de la plupart de ses équivalents du Vieux Monde, ne se tient jamais dans un bâtiment. Il se tient dans certains lieux spécifiques, là où le voyage est le plus rapide pour la plupart des habitants du royaume. Le lieu est toujours facilement reconnaissable aux caractéristiques du terrain. Un làgthing est une assemblée à dimension sociale. Non seulement par la présence de représentants de toutes les familles, mais aussi car les habitants de toute la contrée viennent pour commercer, échanger des nouvelles et des commérages , troquer ( très souvent pour marier leurs enfants) et boire ; la beuverie est la première caractéristique de la société nordique. Depuis que la finalité du làgthing est de résoudre les disputes, les nouvelles lois et les nouvelles sentences proposées par le roi se multiplient. Les Juges, ou Thingmen, du làgthing sont les douze doyens des comtés. Les obligations des thingmen sont de recevoir les dépositions des deux belligérants d’une dispute, et de transmettre le verdict. A chaque fois qu’un des doyens meurt, son successeur est la personne la plus âgée du royaume en dehors des autres thingmen. Un nouveau thingman est appelé à siéger avec les thingmen restants. Avoir les hommes les plus âgés du royaume comme thingmen a deux fonctions : 1) Le plus âgé des hommes est considéré dans la société nordique comme le plus sage, et part conséquent le plus apte à résoudre les disputes et à rendre des jugements. 2) Avoir les hommes les plus âgés comme thingmen permet un changement assez régulier car les anciens ont tendance a mourir rapidement. Le changement de làghthing est nécessaire pour prévenir les manipulations de pouvoir de la parts des clans ou du roi. En plus des douze doyens, il y a toujours au moins un làgman. Le làgman ou homme de loi, est un homme qui connaît les lois nordiques. Sa tâche est d’informer les douze doyens de ce que dit la loi dans chaque cas particulier. A chaque fois que les doyens ont trouvé le verdict, c’est le devoir du làgman de déterminer la sentence. L’endroit où les doyens se réunissent est entouré de branches fraîches. Personne mis à part les doyens n’a le droit de franchir le cercle. L’entrée est sévèrement punie. Les douze doyens une fois entrés dans le cercle ne sont plus autorisés à en sortir tant que le làgman n’a pas annoncé la fin de la séance (c’est à dire tant que la nuit n’est pas tombée ou que le litige n’est pas réglé). Puisque les nordiques sont enclins aux beuveries et à la bagarre, une loi interdisant celles-ci a été votée. Un làgthing est supposé arranger les disputes et les bagarres. Si une bagarre éclate les différents belligérants doivent être séparés. Ils devront payer une amende très conséquente au représentant du roi dans le thing. Ensuite ils sont expulsés du Làgthing, renvoyés chez eux, et ne peuvent revenir avant une année. 4.3 l’Althing L’althing est similaire aux things locaux. Il couvre toute la Norsca, et n’est convoqué que tous les 5 ans ou lorsqu’un roi meurt. L’althing dure deux semaines en plein été. C’est un moment de paix, et la non violence est de mise lors d’un althing ( les voyages aller et retour c’est une autre histoire!). La sanction en cas de rupture de cette paix est l’excommunication du pays pour une certaine période ou parfois à vie. Depuis que le roi gagne en pouvoir, l’althing perd du sien. Mais le roi est toujours élu lors de l’althing, lors du décès du roi précédent. La tradition veut que ce soit un membre de la famille royale qui soit élu, mais ce n’est pas toujours le cas. En temps normal le roi prévoit son successeur avant de mourir, et seulement dans de rares cas, il est arrivé qu’un autre candidat se présente au trône et soit élu au althing. Le vieux roi tout juste décédé, il arrive que le nouveau roi soit jugé incompétent et puni de mort ou banni du pays. Cela arrive s’il est faible, s’il se montre incompétent à la guerre, s’il est stérile etc… Que des signes qui montrent que les dieux l’ont abandonné. C'était arrivé par exemple en 1524 lorsque Vermund Une Oreille fut sacrifié à cause de l'échec des récoltes des trois années précédentes. Cela ne changea rien, car l'année suivante fut aussi une année de disette. Les prêtres à Nidaros sortirent les statues des Dieux hors des temples et les frappèrent. Cela aida. L'année d‘après connut une extraordinaire moisson ! L’Althing est une foire gigantesque. Les gens viennent de loin pour y vendre leurs produits ; ainsi beaucoup de produits rare, comme l'épice, le verre, les bijoux et les gemmes, sont disponibles. Il y a d'habitude aussi une vente aux enchères de bétail et d’esclaves. Les gens votent normalement avec leur parent à l'Althing. Comme les femmes gardent leur parenté en se mariant, le mari et la femme peuvent en réalité voter l'un contre l'autre. Tous les hommes et les femmes libres peuvent voter et parler au Althing. Vous n’êtes un homme libre que lorsque vous n'avez d'obligations vis a vis de personne. Cela signifie que seulement les chefs et quelques autres personnes peuvent y participer. Les berserkers, les membres du hird guerrier, etc…ne peuvent pas voter tant qu‘ils sont ' employés ' par un autre homme. Dans des temps plus anciens, seuls les gens qui possédaient des terres étaient considérés libres. L’essor des villes a abouti à l’émergence d’une nouvelle classe supérieure, principalement de riches marchands. Ils ne possèdent pas de terre, mais doivent être considérés comme des hommes libres. En 2278 Erik Olavsson a décidé que les villes de Birka, Stavgard, Kaupang et Chargent devraient détenir 5 sièges chacune à l‘Althing et Olricstaad devrait en détenir 10. Les conseils des villes décident de qui va y siéger mais c'est normalement les marchands les plus riches qui sont désignés. À l'Althing cela a créé un nouveau groupe qui n‘est pas empêtré dans les vieilles querelles de famille. Le groupe marchand soutient normalement le roi, qui est devenu de plus en plus dépendant à leur égard, et qui a permis à ces dernier de devenir très puissants. Trop puissant de l'avis des « Vieilles familles ». Actuellement c'est la base de la plupart des luttes à l'Althing. Les deux groupes : « vieilles familles des campagnes » et « nouveau groupe des villes » s'opposant constamment l‘un à l‘autre. Le dernier est plutôt pro-empire (et religions impériales), tandis que le premier groupe s'accroche à la vieille religion nordique. Le roi est couronné à Nidaros par tous les grands prêtres. Il y a une célébration avec sacrifice d'animaux et d’esclaves. Une ancienne coutume existe encore selon laquelle il faut découper la dépouille d‘un roi (mais seulement un bon roi) et l‘enterrer dans les différentes parties de la contrée afin d’apporter la fertilité et la puissance à l’intégralité du pays. Chapitre 5 – Commerce et communication en Norsca 5.1 La monnaie La monnaie utilisée en Norsca est le Daler, la Couronne Impériale est aussi largement acceptée. Toute la monnaie Nordique est faite d'argent, car l’or y est plus rare que dans l'Empire. Il y a une petite mine d'argent à l'extérieur de la capitale . Le roi a préféreé employer l'argent de cette mine pour frapper sa monnaie plutôt que d'importer de l'or étranger. La table de conversion est la suivante: 1 Daler = 4 Mark = 24 Shillings 1 Mark = 6 Shillings 1 CO = 5 Daler La couronne impériale est acceptée partout en Norsca. La monnaie est frappée uniquement dans la capitale et les cités marchandes, c’est d’ailleurs les seuls endroits où elle est réellement utilisée, dans le reste du royaume les gens utilisent le troc pour avoir les marchandise dont ils ont besoin. Certaines personnes un peu plus riches que les autre portent des bracelets en argent. Ce bracelet est coupé en petits morceaux au fur et à mesure que les propriétaires en ont besoin. Cette pratique est connu sous le nom de Taille de l’Argent. 5.2 Commerce et Transport 5.2.1 Marchandises La particularité la plus en vue de cet avant-poste montagneux de la civilisation est la montagne abrupte vêtue de forêt, seulement 3 % des terres du Royaume sont cultivées le reste n’étant que forêts, montagnes ou toundras. Les vastes forêts sont le refuge d’une importante vie sauvage. La plupart des matériaux disponibles provient du cuir, de la peau et alternativement de la laine des vigoureux moutons que l’on trouve dans les pâturages des montagnes, riches en herbe fraîche durant les courts étés. Bien que le bois se trouve plus aisément, la pierre est employée plus souvent dans la construction des maisons car les tempêtes hivernales sont redoutables et que le bois n’y résiste pas très bien. Les peaux ( phoque et renne), les fourrures (ours et mouton) et le poisson séché sont essentiellement destinés à l'exportation. 5.2.2 Transports Les frontières naturelles, constituées de montagnes raides et de forêts denses, sont difficiles à traverser, particulièrement quand le fardeau est lourd. Avec le développement de la construction navale et l'habileté des navigateurs nordiques, il est devenu moins coûteux, plus rapide et beaucoup plus sûr de voyager par la mer. Grâce aux centaines de milliers de petites îles et des récifs le long de la côte, il est possible de naviguer près des terres, protégé des océans orageux. Le voyage est aisé pendant la période estivale, car en hiver les rivières et certains marais sont gelés, ce qui rend difficile la navigation. De même la quantité de neige peut parfois rendre difficile l‘accostage. Durant la saison noire, beaucoup de villages et même quelques parties du pays sont complètement coupés du monde. Les mers permettent le commerce vers l'extérieur : vers Kislev au Sud-Est, l'Empire au Sud, Albion à l'Ouest, la Bretonnie au Sud-Ouest, et au Sud lointain l’Estalie, la Tilée et même l’Arabie. 5.2.3 Commerce fluvial Depuis que la plupart des habitations se sont installées sur la côte, de nombreux nordiques vivent du commerce maritime. Ils chargent leurs bateaux de marchandises et naviguent de village en village le long de la côte et sur les bords des fleuves en faisant de petits bénéfices. Les ferries Les ferries transportent les gens d’une rive à une autre , de temps en temps sur la largeur d’un fjord, le reste du temps sur une rivière. Si l’endroit est un peu perdu alors il se peut que l’on ne trouve pas de ferry du tout et que l’on doive le fabriquer soi-même ou simplement faire un long détour. Les prix dépendent du trafic de la route et de la vitesse du bateau, mais le plus souvent il en coûtera 1 Daler par tête pour traverser un rivière, et le prix ira croissant selon la difficulté de la traversée. Les bateaux nordiques Barque M= 3 R= 4 B=5 capacite de 1000 gallons Elles son utilisées pour traverser les lacs ou les rivières. Seuls les imprudents ou les fous voudraient les utiliser sur mer. Petit bateau de pêche M=3, R=4, B=10, capacité=5.000 Le navire de pêche le plus utilisé en Norsca, a des capacités de navigation limitées. Grand bateau de pêche M=3, R=5, B=25, capacité=20.000 Peut s’aventurer assez loin en mer, sans rencontrer de problèmes, mais reste très fragile en cas de tempêtes. Il est aussi employé pour des voyages le long des côtes Knarr M=3, R=4, B=50, capacité=40.000 Un bateau très commun pour les expéditions en Norsca, large et court ils est très stable et il a une bonne capacité de cargaison. Il peut prendre jusqu’à 30 personnes plus le bétail, le fourrage, les barils d'eau douce, le poisson séché et la viande salée Drakkar M=3, R=5, B=70, capacité=60.000 Les drakkars, aussi connus comme les bateaux-dragons sont le plus souvent employés pour voyager à l'étranger. Ces bateaux peuvent transporter jusqu‘à 40 personnes. Bateau de commerce M=3, R=5, B=80, capacité=100.000 Ces bateaux sont destinés au commerce et transportent des marchandises entre la Norsca et l'Empire, Albion et la Bretonnie. Peu de nordiques en ont en leur possession, mais beaucoup sont sous leur commandement, car ils sont célèbres pour leurs talents de navigateurs. 5.3 Habitants et ressources La ville la plus grande de Norsca est aussi sa capitale : Olricstaad. C'est le siège du pouvoir royal et de l'administration. C'est aussi le plus grand port de commerce de la Norsca. Un recensement fait il y a quatre ans a montré qu'environ 6500 personnes vivent à Olricstaad, cependant actuellement la population est évaluée à 7200 habitants. C'est une évaluation grossière basée sur le nombre de contribuables (incluant les familles), mais il y a au moins 500 autres personnes vivant à l'intérieur des murs et dans le voisinage immédiat de la cité. Ces gens sont surtout des commerçants et des voyageurs. La ville et ses murs protecteurs sont faits de la roche bleue-grise spéciale trouvée seulement dans les montagnes au nord de la ville. Cela donne à la ville son caractère unique et spécial. La plupart des bâtiments sont des structures basses, très peu dépassent deux étages, mis a part le palais et quelques temples. Ceci est dû au climat rigoureux de l'hiver et aux énormes quantités de neige tombant pendant cette saison. De petites constructions solides peuvent facilement supporter le poids supplémentaire de la neige lourde et humide. Seuls les gens riches peuvent se permettre de construire des maisons plus grandes que deux étages avec la solidité suffisante. Une autre raison au fait que les maisons sont construites en pierre, est qu‘en 2089 CI un grand feu a ravagé la ville et l’a détruite entièrement. Toutes les constructions en bois ont brûlé entièrement. Seule la poignée de constructions en pierre est restée plus ou moins intacte. C’est seulement depuis lors qu‘on a autorisé les constructions en pierre dans la ville. La plupart des ville de Norsca suivent aussi cette tradition maintenant, mais la majorité des maisons de campagne de Norsca sont construites en bois. Les personnes beaucoup plus pauvres, particulièrement les fermiers, ne peuvent pas se permettre des constructions en pierre. Les villes de Norsca frappent à première vue comme étant riches. cependant à cause du coût, la plupart des maisons sont sans ornement, par rapport aux bâtiments de pierres de l'Empire. Les gens qui, dans l'Empire, peuvent se permettre de construire des maisons en pierre peuvent d'habitude se permettre des tailles et des ornements, mais pas en Norsca. Non pas que la taille de pierre soit inconnue, c'est seulement le coût qui retient les habitants de décorer leurs maisons (même pour le palais royal). Le Clan Les clans de Norsca sont exceptionnellement solidaires et unis, et ils préservent leur honneur avec beaucoup d’attention. En Norsca votre famille et votre honneur sont tout. Si un nordique est la victime d'un meurtre, le clan dans son intégralité exigera la vengeance. Cette vengeance peut avoir deux formes : 1) une amende payée par la famille du tueur. 2) un meurtre est commis pour venger le mort. La dernière option peut parfois aboutir à une vendetta dévastatrice, ruinant toutes les familles pour plusieurs générations. Pour un Nordique être expulsé de sa famille est pire que l'exil, cela signifie que vous êtes complètement remis à vous même sans aucun recours à une aide extérieure. La Maisonnée Les familles vikings en Norsca vivent en général en autarcie même si le métal et le grain sont habituellement achetés, pour fabriquer les outils et subvenir à la nourriture. Le pain, le beurre et le fromage sont produits dans les fermes. La nourriture est entreposée de la façon la plus simple qui soit. La viande comme le poisson est généralement salée, séchée ou fumée. La norsca est principalement recouverte de forêt et la vie sauvage y abonde. ( vous pouvez trouver d’autres choses à côté de la vie sauvage) Il y a aussi diverses mines dans les régions montagneuses, la plupart fonctionnent uniquement grâce à l’aide des nains. Une petite mine d’argent, convenablement située à côté de la capitale approvisionne le royaume pour la frappe de la monnaie. La majorité de la population de la Norsca est constituée de pêcheurs ainsi que de fermiers et chasseurs, une telle diversité dans les activités est nécessaire pour survivre car une seule d’entre elles ne peut faire vivre une famille. La majorité du poisson est séché et vendu vers l’Empire qui a une grande demande pour ce type de produit. La plupart des ressources vers l’exportation provient du bois, de la viande et du poisson séchés, des métaux et des travaux manuels ( sculpture sur bois principalement). Les principales importations sont le sel, le grain et le malt. 5.4 La communication en Norsca 5.4.1 Les langages écrits Les nordiques ont développé leur propre alphabet appelé le futhark. Le nom vient des 6 premières runes de cet alphabet ( f-u-th-a-r-k). A l’origine, ces runes étaient utilisées pour frapper les pierres tombales ( runes de pierres) afin de montrer la fidélité du défunt aux divinités. La place de ces runes était presque aussi importante que leur signification. La gravure des runes suit un processus strict et secret plaçant souvent les inscriptions dans l’ombre. L’art de graver les runes est devenu un art difficile et exclusif. La plupart du temps l’écriture des runes est pratiqué par des individus d’un niveau social élevé. Les premières runes sont apparues sur la côte ouest de la Norsca. Les prêtres de Véréna affirmèrent que celles-ci étaient un dérivé de l’alphabet runique nain. Cependant les deux alphabets sont radicalement différents. Les runes naines utilisent énormément de symboles aussi bien que des runes représentant des sons, le futhark utilise uniquement des runes représentant des sons. Aussi le futhark n’est pas magique comme le sont les runes naines. 5.4.2 Les langages parlés La langue de la Norsca est un dialecte du Reikspiel (Occidental). Il est très dur à comprendre, sans une grande dose de patience, pour les habitants de l’Empire. Si le dialecte Nordique était écrit grâce à l’alphabet Tiléen il serait plus simple de le reconnaître comme un dialecte du Reikspiel. 5.5 Cercles et sociétés secrètes Les marchands contre les étrangers, ils estiment que l'influence 'étrangère' est devenue trop grande, ils veulent un contrôle plus strict des marchandises importées. Pour cela la Norsca essaye de produire plus de marchandises et importe moins. Ces marchands sont des représentants typiques de l’idéologie isolationniste. Chapitre 6 – Cultes et adoration Les Vikings sont très proches de leurs Dieux. Ils en ont besoin et négocient avec eux. Les Dieux veillent précieusement sur les biens et l’honneur des Vikings, ainsi que sur le Royaume de Norsca, sur le guerrier et sur le fermier. Les Dieux aident le Roi à garantir la paix et apportent des bonnes moissons. Les Dieux sont les compagnons de voyage de la vie, ils sont les saints qui donnent des devoirs et des droits. Le fidèle sont prêt à les adorer, tant qu'ils en sont récompensés. Si le Dieu est moins efficace que ce à quoi le pratiquant s’attend, ce dernier ne cachera pas sa déception. Il pourrait facilement commencer à crier après l'idole. L'intermédiaire, qui conduit les rites, pourrait facilement être la victime du châtiment d'un disciple déçu. Les rituels de culte ont une place très naturelle dans la vie quotidienne. Les gens qui sont capables de faire appel à la faveur des Dieux sont par exemple le fermier qui a vu son troupeau mourir, le guerrier voulant conquérir une nouvelle terre, ou le père d'une famille qui veut beaucoup de descendants. Les actions religieuses importantes sont collectives (c'est-à-dire en public) et peuvent se tenir sur un champ, une prairie, ou une clairière près d'une source pure ou d’une montagne. Souvent les noms de ces lieux sont liés à l’adoration et sont faits du nom du Dieu et du suffixe -hov (temple), -lund (clairière), - vin (pré) ou -akr (champ). (Eg Taldurshov). Les Vikings n'ont pas de prêtres "professionnels" qui sont les seuls à comprendre comment vénérer les divinités. A chaque niveau de la société il y a des tâches religieuses imposées au chef, cela pourrait être le Jarl dans sa ferme par exemple. Pendant les rituels religieux, toute la Maisonnée (tous les membres de la ferme), et non pas seulement la famille, doit être présente. 6.1 Le Commencement Selon les légendes, il est dit qu'avant l'arrivée du chaos la terre était couverte de glace et qu’il n’y avait qu’un seule saison : l'hiver. Les Humains n’arpentaient pas encore le monde car les Dieux n'avaient pas jugé utile de les créer. Les Jotuns peuplaient les montagnes et les forêts glacées. Grands, patauds et rusés, ces géants chassaient les grandes créatures de l'hiver et luttaient les uns contre les autres. Bientôt la lutte pris fin alors le plus fort d’entre eux vint pour gouverner les autres. Son nom était Yagamir le Fort et il régna d’une poigne de fer durant des centaines d'années. Un jour un étranger vêtu de la peau du Grand Loup Blanc et armé d'une puissante hache apparut devant Yagamir. Bien que d’une taille inférieure à n'importe quel Jotun, l'étranger rayonnait d’un immense pouvoir que chacun, même le plus aveugle, pouvait sentir. "Tu as un message pour moi, étranger ? " grogna le roi Jotun." Crache-le et sors d'ici. J'ai d'autres choses à faire. " " As tu remarqué que la glace qui domine la terre s’est retirée vers le nord ? Ou que le monde est devenu plus chaud ? " répondit l'étranger. "Que puis-je faire pour de telles choses ? Cela a peu de conséquences. Et qui es-tu pour venir m’importuner avec des questions aussi insignifiantes ? " demanda Yagamir avec humeur. "Je suis ' la Fureur de l'Hiver '," répondit l'étranger. "Je suis venu t’avertir que le temps des épreuves était arrivé. Les Dieux aux Grands Yeux que tu as adoré ont échoué, et leur échec annonce le début d’une période de lutte. Bientôt un grand ennemi apparaîtra au Nord. Toi et les tiens seraient les premiers à sentir le poids de leur présence. Sur vos épaules reposera l’issue de la guerre qui s’en suivra. Grand serait votre honneur si vous réussissiez à les rejeter dans l'obscurité. Rapide serait votre chute si vous deviez échouer. Et avec ta chute, d'autres viendront pour gouverner ton royaume. "Hors d'ici, ' la Fureur de l'Hiver ', je ne me soucie pas de tes avertissements! Ils ne sont rien de plus que les divagations d'un fou ou d’un ivrogne! " railla Yagamir. En réponse, une rafale de vent glaciale ouvrit brusquement les portes de la forteresse de Yagamir et emplit la salle d’audience. Malgré le vent, ' la Fureur de l'Hiver ' resta calme et répondit d'une voix dure et froide, teintée de colère, "Tu me railles à tes risques et périls, imbécile! Ne tiens pas compte de mon avertissement si tel est ton choix! C'est par tes propres actions que ta race sera jugée! "L'étranger disparut alors, emporté par le vent. Comme ' la Fureur de l'Hiver ' l’avait prédit, les Jotuns furent les premiers à faire face aux incursions du chaos. Et ils étaient trop confiants en leur capacité à l’écraser. Les Jotuns survivants furent dispersés, leurs esprits brisés par les horreurs de Chaos. Plus jamais ces géants ne furent réputés pour leur intelligence, et plus jamais ils ne furent considéré comme un peuple à part entière. Au lieu de cela, ils devinrent une race mourante célèbre pour sa stupidité. Seuls les Nains et des Elfes restèrent alors en ce monde pour s'opposer au Chaos. Dans les mondes de l’au-delà, les Raenirs menés par Olric combattirent les Quatre Pouvoirs du Chaos. Grande fut la fureur de la bataille qui conduisit le Chaos par delà les Terres désolées du Nord, par lesquelles il avait envahit le monde. Emmitouflé dans son manteau, Olric examina la terre vers laquelle le chaos avait reculé et la trouva vide sans les Nains qui s’étaient battus contre le Grand Ennemi. Le chef des Raenirs ne trouvait pas cela à son goût. Il savait que le Chaos menacerait de nouveau le Monde. Il savait aussi que plus jamais on ne verrait de grande alliance entre les Nains et les Elfes. Déjà, il pouvait voir que les relations entre les deux races aînées commençaient à se ternir, et que cela risquait d’aboutir à une rupture dans un proche avenir. Longtemps Olric tint conseil avec le reste du Raenir sur le retour éventuel du Chaos. Une autre race serait nécessaire pour faire face à ceux qui plongeraient le monde dans l'obscurité éternelle. Une race qui serait plus adaptable que les Elfes et les Nains, et dont la grande diversité créerait les Grands Héros qui s'opposeraient au Chaos dans cette terre impitoyable. C’est ainsi que naquirent les Nordiques. Le premier Nordique apprit des Raenirs eux-mêmes comment survivre dans ces terres hostiles. A ce stade, les légendes continuent pour détailler les exploits des Dieux et des héros... 6.2 Dieux de Norsca La Religion Nordique est toujours la plus répandue en Norsca. C'est un mélange de légendes, d’ histoires et des demi-vérités, mais elle est surtout basée sur des siècles de superstition. Il n’y a aucune distinction réelle entre religion et mythologie en Norsca. Des temples consacrés aux Dieux de la Norsca peuvent être trouvés dans chaque ville. Ces temples sont de forme rectangulaire et construits de bois, soit du chêne soit du cendre. Les sculptures des Dieux Nordiques apparaissent dans chaque temple, comme les temples sont consacrés au Panthéon entier et non à une seule divinité. La seule exception est le temple d'Olric (construit tout en pierres) à Olricstaad, qui est le plus grand consacré au Dieu des Loups et de l’Hiver à l ‘exception du temple (d'Ulric) de Middenheim. Les villages, hameaux et campements entretiennent de petits lieux saints. Ces lieux saints en bois sont habituellement appelés 'Horg', tandis que les plus grands temples dans les villes sont appelées 'Hov'. D’un point de vue organisationnel, la hiérarchie du culte nordique est très souple. Bien que reconnaissant la suprématie des Grands prêtres, les ecclésiastiques des cultes nordiques ont tendance à être très indépendants. A l'exception des Grands prêtres des cultes nordiques respectifs vivant à Nidaros (Olricstaad dans le cas du Grand prêtre d'Olric), il n’y a pas de rapport entre le niveau d'un clerc nordique et l'emplacement de sa paroisse. Par exemple un clerc de Taldur niveau 3 peut être trouvé dans un petit village dans les Monts Jotunheimen tandis qu'un clerc de niveau 1 peut conduire la célébration de l’équinoxe de Printemps en l’honneur de Taldur dans la ville de Stavgard. Globalement, les Dieux Nordiques sont connus sous le nom de Raenirs et sont réputés vivre dans un royaume du nom de Raenisheim. Les principaux Dieux nordiques sont présentés ci-dessous. 6.2.1 Olric La divinité principale et le seigneur des Raenirs chez les nordiques, Olric est vénéré par les guerriers et les gens du commun comme le Dieu des batailles, de l'hiver et des loups, tout comme il l’est dans l'Empire et Kislev sous le nom Impérial d'Ulric. De plus, les disciples nordiques d'Olric considèrent le Fauschlag (le pinacle sur lequel est sise la cité Impériale de Middenheim) est le lieu sacré où réside la puissance d'Olric. Les pèlerins nordiques et les prêtres en visite ne sont pas rares sur le Fauschlag (Neveslag dans la langue Norsque). Les deux divinités diffèrent cependant en ce que les Nordiques attribuent plus de choses à Olric que les Impériaux. Olric est le chef du Kregnihalla où les âmes de ceux qui sont morts en guerriers combattent et festoient pour l’éternité. Ces Aandkregnir attendent le jour de l’Endeslagok quand Olric les appellera pour qu’ils se joignent aux Raenirs dans la dernière grande guerre contre le Chaos. De plus, Olric est le Dieu de la connaissance runique, de la sagesse et de la loi nordique. Les devins qui veulent connaître l'avenir font appel à Olric pour comprendre et interpréter les runes qu’ils lancent. De même, ceux qui siègent pour juger leurs camarades ou arranger les conflits de voisinage prient Olric pour obtenir conseils et sagesse. Même ceux qui dirigent (comme Magnus le Législateur) cherchent l'inspiration du seigneur Raenir. De surcroît, les criminels reconnus coupables sont sacrifiés à Olric afin qu’ils expient leurs crimes (et leur âme est expédiée dans les royaumes inférieurs de Doedigard). Le principal jour saint d’Olric est Vinterstille, le solstice d'hiver, lorsque la nuit d'hiver est la plus longue et le rude climat hivernal débute. C'est le jour où les prêtres dirigent l’appel nordique à Olric afin qu’il les protégent du Fimbulwinter (l'Hiver sans fin de la mythologie nordique qui durera trois ans et sera le signal la dernière grande guerre contre Chaos). 6.2.2 Taldur Taldur est le Dieu des forêts, des montagnes et des créatures qui y demeurent. C'est à ce Raenir que le Nordiques dui vivent dans les fermes isolées et les pâturages se tournent pour être protégés des prédateurs et autres créatures immondes (Par exemple, les Trolls) qui sont fréquents dans ces lieux. Chasseurs, trappeurs, et bûcherons prient aussi Taldur pour avoir sa protection, aussi bien que ses faveurs pour leurs efforts. Aussi longtemps qu’ils ne feront pas d’excès lors de la chasse, du labour et de la moisson, et que leur travail n’endommagera pas le présent que constitue cette terre, Taldur leur permettra alors de vivre libre. Si quelqu’un rompt ce pacte alors Taldur se vengera de manière terrible sur les coupables. Taldur est généralement décrit comme un homme à la musculature imposante et dont les cornes du grand élan du nord ornent la tête. Son jour saint principal est le Vaarvendung, l'Équinoxe de Printemps, quand la glace de l'hiver commence généralement à fondre et que les premières fleurs sortent de terre. Un autre jour saint, moins important, est Hoestvendung, l'Équinoxe d'automne, qui marque le début de l’hiver où la terre commence sa somnolence. Les disciples de Taldur célèbrent ces jours avec un petit sacrifice et de grandes festivités. 6.2.3 Sylra La mère de toutes choses, Sylra est la déesse de la terre, de la fertilité, de la maternité, de l'accouchement et de la famille. Elle est adorée par des fermiers, des bergers, et par les mères. Elle est aussi adorée par les peuplades barbares de l'extrême nord de la Norsca où elle porte alors souvent d'autres noms et représente les puissances chamanistes, les puissances de la nature. Les Fermiers demandent la bénédiction de Sylra pour que leurs récoltes soient abondante et prospères. Les Bergers la prie pour s'assurer la santé et la croissance de leurs troupeaux. Les femmes enceintes et les mères de famille ont une place particulière dans leur cœur pour Sylra. Celles-ci prient Sylra pour qu'elle protège leur enfant des dangers du monde (la maladie, les épidémies et les créatures sauvages dont ils pourrait être victime). Les femmes enceintes elles la supplient pour avoir un accouchement réussi et des bébés en bonne santé. Alors que Sylra est perçue comme la déesse la calme des Raenir, quand elle est provoquée sa colère est terrible et redoutée (toute comme celle de l’ourse quand on menace sa progéniture). Sylra est généralement représentée par une matrone nordique attentive qui cultive son propre jardin et surveille la jeunesse. Les Célébrations en l'honneur de Sylra ont lieu le 10 Plaugzeit (le jour de l'ensemencement), le 32 |
666Angel La Norsca 31 Mar 2003 - 17:06
Mîm C'est une traduction personnelle? Si oui, chap... 31 Mar 2003 - 22:46
Dreadaxe
Et non malheureusment ce n'est pas une tra... 01 Apr 2003 - 00:14
Mîm Moi je le veux bien, le doc. T'as mon mail... ... 01 Apr 2003 - 00:48
666Angel Désolé :evilgrin: 01 Apr 2003 - 10:38
cracou2 je veux bien aussi faire des corrections, en terna... 16 Apr 2003 - 13:12
Dreadaxe
ça c'est un projet de grande envergure ... 16 Apr 2003 - 14:24
cracou2 oui, ensuite il faut demander l'autorisation d... 16 Apr 2003 - 16:15
Dreadaxe
Entre autre... C'est un projet commun. Morte... 16 Apr 2003 - 17:26
cracou2 tout à fait
il faut aussi prendre en compte les b... 17 Apr 2003 - 10:05
Dreadaxe
En faite Horde du Chaos s'axe sur le fait qu... 17 Apr 2003 - 11:01
cracou2 oui,m ais faut pas oublier que les nains nordiques... 18 Apr 2003 - 19:49
Dreadaxe
- Pas tout à fait et pas avec toutes les tribus.... 18 Apr 2003 - 20:03
Dreadaxe Il y a ça aussi mais c'est vieux http://www.je... 18 Apr 2003 - 20:12
The King of Tombs
Cela fait toujours plaisir de revoir une vieille ... 23 Apr 2003 - 12:24
Dreadaxe
Et oui...
Oui ça va venir... je dois dire que... 23 Apr 2003 - 13:24
JB
pareil....
Sinon le "compte comme" es... 24 Apr 2003 - 14:09
Dreadaxe
J'étais sur que tu dirais ça ;)
Bon faut que... 24 Apr 2003 - 15:08
JB
on se refait pas. Inventer des listes est sympa,... 24 Apr 2003 - 20:41![]() ![]() ![]() |
| Version bas débit | Nous sommes le : 07 Sep 2010 - 14:05 |