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> Jouer contre : Les HL, Un petit avis sur la chose?
daeldahut
* 09 Jan 2005 - 18:49
Message #1





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Bon évidemment, il faut que je soit fou pour que ce soit MOI qui lance ce sujet... Mais cela me fera autant de plaisir à vaincre à l'avenir...

Evidemment il s'agit d'un avis subjectif puisque je parlerais surtout des "choses" qui me chagrine (ou me chagrinerais fort) de rencontrer... Petites astuces contre les HL ou petites astuces pour m'affronter moi... A vous de voir...

Points forts :
_ Des troupes très spécialisées
_ Le flegme
_ Des héros F7 qui peuvent faire très mal (ou qu'ils soient)
_ Une magie très efficace
_ Une contre magie très efficace aussi
_ Les attaques empoisonnées
_ En fait beaucoup trop de choses...

Points faibles :
Ah bon? Je savais pas qu'on en avait...
Plus sérieusememt :
_ Cd de 5 des skinks, téradons et salamandres
_ "lenteur" des saurus, I1 des saurus notamment au cac.

Deux cas de figures sont à envisager face à une armée HL. Joue-t-il saurus oiu ne joue-t-il pas saurus... Car suivant que ce soit le cas ou pas l'armée sera totalement différente... Les saurus mobilise tout de même pas mal de points qui ne peuvent pas être investis ailleurs et qui ralentisse l'armée...
Affronter une armée avec saurus sera toujours plus "facile" qu'une armée sans saurus... Par contre les saurus peuvent vous prendre très cher... Dites-vous que des saurus dans vos lignes c'est un peu comme des tyranides au cac...

La première astuce :

Laissez commencer le joueur HL si vous en avez l'occasion. Ce sera bien souvent plus rentable pour vous (si, si, même pour des joueurs nains parfois...)
Pourquoi?
D'abord parce que pendant un tour les salamandres ne pourront pas tirer (sauf si vos éclaireurs sont trop près d'elles mais là vous avez vraiment été idiot...) avec 6ps + 15ps de tirs, vous avez une portée de 21ps pour les salamandres qui donc n'auront pas de cibles... C'est toujours ça de pris...
Ensuite les éclaireurs... Bah ma fois, ils ne vous voit pas non? Dnc ils n'auront pas 36000 solutions. Ils devront sortir de la forêt pour pooiuvoir tirer (allez, hop, malus de -1 parce que tu as bougé) se plaçant souvent à portée de charge immédiate de vos régiments ou de vos personnages rapides... (seuls cas ou vous devriez envisager un cac avec les skinks...)
Pour finir vous ne verrez pas des skinks au dernier tour courrir prendre un quart de table... Ou plutôt vous le verrez mais vous pourrez tirer dessus, balancer de la magie, avancer pour contester etc... Bref leur empécher de prendre ce fameux quart de table...
Bref TRES souvent laisser le premier tour sera avantageux pour vous...

Par contre réfléchissez intensément si votre adversaire aligne 2 unités de SSF et/ou un KKC car alors là, la moindre phase de tir peut être vitale, quand il n'y a qu'une unité c'est gérable plus ça devient tendu...

Le cauchemard de tout les joueurs : Les skinks.

Bon disons le clairement, les skinks sont infâmes, imbuvables coûtent ridiculement peu cher et font plein de choses qui nous les font détesté...
Alors comment faire pour les éliminer de l'équation?

Ils coutent quasiment rien, cela vaut-il vraiment le coup de les éliminer?

Moi je vous dirais OUI, éliminez les skinks, ce sera toujours des marches forcées en plus pour vous (donc de la mobilité) des troupes vulnérables qui ne seront plus ciblées par du poison, des magos arboricoles plus serein et des troupes qui paniqueront "facilement".

Pour les éliminer il n'y a pas beaucoup de solutions efficaces...
Pour moi 2 solutions sont valables :
=> Le tir surtout si vous avez une CT4 car vous toucherez alors à 4+ ou 5+ en longue) après une fois touché, un skink est souvent un skink mort... De plus vos tirs ne seront pas tant que cela "gaspillés" car ils devront sur les autres cibles de l'armées passer souvent une E4 save à 5+ (mini). Donc les tirs F3 trouve vraiment avantage à cibler les skinks.
=> Toujours le tirs : les armes de gabarit type "souffles" sont vraiment efficaces contre ces bestiaux... Les 3-4 du temps ces armes sont sur des unités très mobiles (dragons, commandant sur destrier avec le fusil de conflagration, hydre, gyrocoptère) qui non content de faire un tir avec gabarit (donc de prendre beaucoup de skinks) feront tester la panique au perte, et provoqueront souvent au tour suivant (si les skinks sont encore là) un test de terreur... Les attaques de souffles sont également bien pratiques contre les skinks caméléons car vous ne souffrirez pas des malus pour les toucher...
=> encore du tir : n'hésitez pas à sacrifier un boulet de canon pour faire de la mitraille sur les charmant bambin... Sachez que des skinks peuvent parfaitement éliminer une machine de guerre et ce aussi bien à distance qu'en la chargeant au cac... Donc un coup de mitraille fera mal aux skinks, les fera souvent tester et vous épargnera bien du soucis...
=> La magie : un bon vieux projectile magique, D6 ou 2D6 touches feront un bon ménage dans une unité de skinks, les fera paniquer et seront mieux utilisés à être lancés contre eux que contre des saurus qui une fois de plus auront leur E4 save à 5+ pour les protéger...
Les skinks caméléons sont particulièrement à éliminer à la magie car les tirs seront vraiment gaspillés sur eux...
=> Le corps à corps : Est à oublier... Ne vous faites pas d'illusion... Si vous êtes à portée de charge des skinks, ce sera pour une raison : Votre adversaire veut que vous chargiez... Après il fuira, ou restera sur place en faisant un tir de contre charge, selon son plan... La fuite lui sert à libérer une ligne de charge avantageuse, ou encore à créer un "trou" dans l'arrière de vos lignes (afin de mieux pouvoir faire passer derrière vous des skinks par exemple!), s'il reste c'est qu'il cherche à vous isoler, ou encore à vous faire faire une charge irrésistible sous la menace de vous faire charger par une autre unité... Les duels de tirailleurs sont autant que possible à éviter avec les skinks avec javelots qui auront malgré leur E2 une sauvegarde à 5+ et une PU qui les avantagera dans bien des cac... Sans compter que le tir de contre charge peut sortir un 6 inopiné (après tout ils devraient faire 10 tirs de contre charge touchant à 6+) qui vous fera peut-^^etre tester la panique...

Est-ce faire une fixation trop importante que s'acharner ainsi sur les skinks?
Pas nécessairement. C'est vrai que les skinks sont sacrifiables... mais pas avant qu'ils aient rempli leur rôle! si cela ne me dérange pas de perdre 10 skinks, c'est bien plus embétant si je les perds tous... Le tout est de les éliminer rapidement, avant les cac... Dans l'idéal il ne devrait plus y en avoir qu'une unité maxi à la fin du 3ème tour pour que vous puissiez être à peu près serein...

Attention danger :
Ne négligez pas une unité de skink parce qu'il n'en reste plus que 2-3... C'est probablement dans cette configuration qu'ils sont les pires! Ils peuvent alors s'infiltrer partout, sont encore suffisamment dangereux pour menacer vos magos arboricoles (après tout à 2, ils ont 2A F3 touchant à 4+, blessant souvent à 4+ et une PU2), mais surtout ils bloqueront vos marches forcées, s'interposeront entre 2 unités pour géner vos charges, etc... Une unité de skinks doit être détruite intégralement sinon elle risque de se révéler une pire plaie qu'une unité de 10 skinks...

Allez puisqu'on est dans les skinks, continuons à parler d'eux avec les téradons et les salamandres...

Globalement ces deux unités s'élimineront de la même façon que les unités de skinks standards... Aux tirs et à la magie...
Si vous avez une opportunité de tir tôt dans la partie sur les téradons, ne les négligez pas... Ils sont à éliminer immédiatement, ou tout du moins à réduire en effectif mini, car après ils peuvent éventuellement être éliminés lors de leurs charges... Cependant une fois de plus ne négligez pas un téradon tout seul. Il a encore 3A F4 ce qui est amlement suffisant pour s'en prendre à vos cibles fragiles...
Entre les skinks et les téradons, ciblez en priorité les téradons. Ils sont plus mobiles donc trouveront plus facilement des couverts, passeront plus vite derrière vos lignes, coûtent plus chers et sont aussi fragiles que les skinks (E3 certes, mais il n'y a que 6PV en général...) Leur grande mobilité les tiens d'ailleurs fréquemment éloigné du général alors un test de panique est vite arrivé avec eux...

Faites très attention à la combinaison skinks/téradons. Des skinks anodinement placés peuvent tout à fait en fait boucher la seule ligne de vue disponible des téradons (vous savez la ligne de vue de coin de socle) et n'attendent qu'un tir bienveillant pour retirer les pertes afin de libérer les lignes de vue... A vous de pesez alors votre décision... Laisser les skinks en paix sachant qu'ensuite ils vous enquiquineront, ou les éliminer et offrir la ligne de vue aux téradons...

Ne croyez pas vos personnages (magos) à l'abri parce qu'ils sont dans un régiment tant que des téradons sont sur la table. Ils feront sans hésiter une charge suicide si cela peut leur permettre de tuer un magicien...

Les salamandres :

Bon comme pour les skinks.... Aux tirs... Allez les elfes, je vais vous faire plaisirs...
Vous détestez les salamandres? (avouez, je sais que vous faites des cauchemards avant d'affronter des HL...)
Bah voilà ma "panacée" personnelle contre elles... Les balistes en tirs à répétition !
Faites vous plaisir... Vous êtes les mieux équipés au tir pour éliminer les salamandres. Vous toucherez à 4+ (tirailleurs) très rarement en longue portée (les salamandres n'ont qu'une portée de 15ps) et quand bien même...
Votre F4 -2 save vous fait enlever 1PV sur du 4+ (que ce soit un skink ou une salamandre...) bref, une salve de 2 balistes c'est 3PV minimum de perdu... Souvent plus... Le but n'est même pas de tuer les skinks, mais plutôt d'éliminer le salamandres... Tout le monde vous le dira... 2 salamandres, ça passe mieux que 3... En commançant tôt dans la partie (i. e. dès le premier tour...) vous aurez moins de problème... (9PV perdu au 3ème tour c'est souvent 1 salamandres en moins, c'est aussi une PU moins importante etc....)

Les salamandres fuiront moins facilement à une charge qu'une unité de skink, (elles peuvent encore le faire mais moins souvent...) vous pouvez essayuer dans certains cas de les charger, avec de la cavalerie. Le problème c'est qu'il faudra approcher celle-ci des salamandres donc s'exposer à une phase de tir. Donc ne chercher pas à les éliminer avec de la cavalerie légère, allez y avec la cavalerie lourde.
Eventuellement le perso volant peut s'en occuper s'il est suffisamment balaise... (éxalté avec mutation ailes du chaos...) car des salamandres font vraiment mal au cac... 2A F5 c'est suffisant pour démonter bien des personnages surtout que si vous perdez le combat, elles provoquent la peur...

Mais disons les choses franchement... Vos tirs sont déjà accaparés par les skinks et les téradons (autrement plus facile à éliminer) alors il va être dur pour vous de s'occuper aussi des salamandres, le mieux c'est donc de réussir à leur mettre la pression avec une cavalerie lourde pour limiter les cibles qu'elles peuvent prendre (les obliger à faire une marche forcée c'est pas mal, c'est toujours une phase de tir en moins!).
Pour les HE, il y a une troupe idéale les PDC. Leur immunité au feuxc leur évitera de devenir la cible des salamandres et leur mouvement supérieur leur permettra de vraiment mettre la pression sur les salamandres....

Les salamandres accompagnées par un sprinter :
Alors là évidemment.... Leur mettre la pression ça va être dur... Laissez tomber... Vous aurez beaucoup de mal à gérer cette unité. les projectiles magiques seront une fois de plus un assez bon recours. Mais l'un dans l'autre, votre adversaire joue crade et vous pouvez pas faire grand chose... Sauf si vous avez quelque chose capable de démonter un sprinter en une phase de cac avant qu'il ne vous ruine votre unité de cavalerie lourde... Bref à 1500pts ça va être limite... Trouvez une nuée d'esprit et chargez avec? A 2000pts si vous avez un perso combattant équipé pour le cac (oubliez le comte électeur avec baton de commandement...) vous pouvez tenter le coup....
Sinon prévoyez un champion dans l'unité de cavalerie... Il absorbera les blessures du kurak. Passez vos attaques sur les salamandres le but étant alors non pas de faire fuir les salamandres mais plutôt de tuer les cracheuses... Après tout, s'il ne reste que des coureurs skinks l'objectif est rempli non?

Voilà déjà un certains nombres d'éléments de réflexions pour se coltiner aux unités liées aux skinks...


Les saurus :

Bon ils sont lents... Ils sont très lents....
La meilleure solution contre eux, c'est de ne pas les affronter... Vous ne prendrez pas de points, mais n'en perdrez pas...
Donc prenez une unité volante, une unité de cavalerie légère ou des tirailleurs éclaireurs (toute unité de ce type ayant survécu aux tirs des skinks...) et passez derrière. Non seulement vous bloquerez les marches forcées mais en plus vous pourrez vous livrer à la chasse au chaman skink.
Si malgrès tout votre adversaire arrivbe à portée de charge...
Ne chargez pas! Reculez, fuyez, mais ne chargez pas et ne vous faites pas charger! Surtout si votre adversaire joue plusieurs pavés de saurus. Surtout si votre adversaire à un kurak saurus dedans...
J'ai vu une unité de 5 saurus + kurak tenir tête à 16 brise fer avec PE... ET ce genre d'exploits n'est pas rare...
Le Cd8 avec le flegme et l'éventuel relance de la Gb est un énorme avantage et bien souvent même si vous gagnez le combat les saurus vous colleront au cac. Ils seront fatalement gagnant. Ils sont endurant, résidtant et ce n'ets pas avec les 1-2 pertes que vous ferez par tour que vous les abatterez... Et si un kurak est là l'unité pourra facilement gagnez le combat et vous meuler un régiment en 2-3 phases...

QUOTE
Si malgrès tout vous voulez vous battre :


Privilégiez les unités ayant beaucoup d'attaques. Les furies si elles arrivent au cac seront parfaites! Leurs meilleures initiative, leur grand nombres d'attaques empoisonnées feront des miracles contre les saurus... Mais encore faut-il qu'elles arrivent au cac (donc que vous ayez éliminez les skinks et que votre adversaire ne fuit pas votre charge...)
De même les moines de la pestes seront pas mal dans ce rôle. Les démonettes pourraient convenir si elles n'étaient pas si chère. Les ushbatis sont excellents mais ils vaut mieux qu'ils gagnent le combat car après les PV partent très vite...
Evitez autant que possible donc de les charger. Si vous le devez, chargez de flanc et en combiné.
La meilleure solution restant tout de même de les ralentir, de fuir leurs charges, bref de ne pas leur permettre de rentabiliser les points qu'ils représentent... Ignorez les donc royalement. Ralentissez les. Et vous ne devriez pas avoir de soucis avec eux...

Les gardes du temples :

Ils ne seront là que s'il y a un slann...
Bon vous avez vu ce que j'ai dis sur les saurus? Bah même chose poiur les GdT. Ignorer les. De toute façon pour prendre les points d'un slann dans des GdT il faut se lever très tôt. Ralentissez donc tout ça. Ne vous en occupez pas. Quand tout le reste sera nettoyé, faites le point. Gagnez vous ou pas? Bref devez vous allez chercher les points ou pas?
Si vous le devez... Bah charge de tout les côtés s'impose. Non pas pour avoir les bonus de résolution de combat... (qui ne servent à rien, ils sont tenaces...) mais pour pouvoir faire le plus de morts, le plus rapidement possible.

Petite exception :
Allez les elfes! On va encore se faire plaisir! Vous savez que vous allerz affronter des lézards? Plaion de lézards, que du lézards? Q'il y aura un slann avec des GdT?
Vous savez tout ça?
Bon alors prenez une bonne cavalerie lourde et mettez lui la bannière du juste équilibre ainsi qu'un bon vieux prince/commandeur combattant.
Et maintenant partez à l'assaut des GdT. Avec cette bannière les GdT seront immunisés à la psychologie OR la tenacité est une règle de psychologie! Donc les GdT ne seront plus tenaces...
Moulinez à fond avec votre prince/commandeur, chargez de flanc et vous devriez pouvoir l'emporter...

Notez que le Chaos de slaanesh peut faire la même chose par l'intermédiaire du DERNIER sort de leur domaine de magie. Si vous l'avez et que vous le passez sur les GdT, les gaillards seront immunisés à la psychologie et donc vous pourrez gaiement charger avec vos chevaliers élus....

Les nuées :

Quelles saloperies... Vous aurez du mal à les éviter du fait de leur M5 tirailleurs. Donc il vous faudra fatalement les éliminer...
Si vous voulez pas vous prendre la tête envoyez vos propres nuées (attention cependant les attaques empoisonnées des nuées de la jungle leur donne souvent l'ascendant).
Si vous avez prévu le coup vous avez des unités avec beaucoup, beaucoup d'attaques.... (style furies....)
Sinon vous avez peut-être un héros avec une épée qui fait perdre plein de point de vie...
Attention à la charge de flanc des nuées car dans ce cas là elle seront encore plus longues à éliminer et peuvent même espérer gagner dans certains corps à corps!

La suite ultérieurement!

Ce message a été modifié par daeldahut: 09 Jan 2005 - 18:54


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Falanirm
* 09 Jan 2005 - 19:05
Message #2





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Sympa tout ça, tu pourrais prévenir quand même avant de pondre un truc pareil.

Bon, on attend la suite et après on verra ce qu'il manque ou est erronné (selon moi).

Ce message a été modifié par Falanirm: 09 Jan 2005 - 19:06


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Et modeste joueur aussi...
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daeldahut
* 09 Jan 2005 - 19:56
Message #3





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QUOTE
Sympa tout ça, tu pourrais prévenir quand même avant de pondre un truc pareil.


Pourquoi donc? T'as peur de te faire battre à plat de couture par ceux qui appliqueront mes "inestimables" ( whistling.gif ) conseils? biggrin.gif

Bon j'avoue avoir hésité longuement avant de révéler certains de mes pires cauchemards.... (notamment les tirs à répétitions des balistes sur mes salamandres qui m'ont régulièrement traumatisé depuis que mes adversaires réguliers s'y sont mis...)
Mais après tout, le fait d'avoir une idée sur la façon de battre les HL ne peut être que bénéfique pour nous :
=> Renouvellement des listes d'armées
=> Adaptation du jeu à des advertsaires plus coriaces et moins pris au dépourvu
=> Augmentation du suspense dans les parties ^^

Bon promis, je garderais quelques cauchemards pour moi... ph34r.gif


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wildgripper
* 09 Jan 2005 - 20:48
Message #4


Non inscrit









C'est bien gentil tout cela, mais j'aimerais bien savoir ce que tu préconises pour une armée d'O et G... L'utilisation d'archers orques?
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Zarathoustra
* 09 Jan 2005 - 23:49
Message #5


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QUOTE (wildgripper @ 09 Jan 2005 - 21:48)
C'est bien gentil tout cela, mais j'aimerais bien savoir ce que tu préconises pour une armée d'O et G... L'utilisation d'archers orques?

Le but des topics "jouer contre" est justement d'éviter des réponses trop spécialisées. Disons que la bonne question serait: comment faire quand on n'a pas de tirailleurs? Quand on n'a pas d'unités de tir corrects?

Contre les skinks, il peut y avoir les chars, qui pourront toujours refuire les contre charges en cas de fuite sans mettre à mal le dispositif de l'armée.

Mais c'est vrai que les tirailleurs sont un peu la plaie des O&G. L'une des parades serait de jouer tes unités très serrées pour éviter qu'une unité passe entre les tiennes?
Tu as le chariot à pompe en fond de table également car il voit à 360 degré, mais il n'a que 3 PV, le tir peut le dégommer.


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daeldahut
* 10 Jan 2005 - 00:15
Message #6





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QUOTE
L'une des parades serait de jouer tes unités très serrées pour éviter qu'une unité passe entre les tiennes?


Exact c'est une assez bonne technique applicable seulement par les skavens et les O&G c'est pourquoi je ne l'ai pas abordé... Dans cette situation là votre soucis sera alors d'éliminer les téradons... Une fois ceci fait, vous ne verrez pas votre adversaire passer derrière vous, c'est toujours ça de gagner...

C'est la méthode que Job à utiliser avec son armée de skavens face à mes HL au tournois de Storm of Korrigan à Rennes... Je t'assure que j'ai bien été emmerdé avec mes skinks qui n'ont pas pu jouer correctement leur rôle de perturbateurs des lignes ennemies...

De plus dire que les O&G sont totalement dépourvu de tir me semble un peu énorme...

Par exemple la catapulte à plongeur de la mort est fort sympathique pour éliminer les salamandres...
Les balistes O&G ne sont pas plus mauvaises que celle des nains (ormis l'absence de runes...) et coute vraiment rien...
Quand à la différence entre un archer HE et un archer Gobelin c'est que pour 1 archer HE tu alignes toi 4 archers gob... Bref la qualité peu tout à fait être compensée par la quantité...

Les RdT n'ont certes pas une CC4 mais avec leurs règles spéciales les archers peuvent tout à fait cibler les skinks de façon efficace....

Non ceux qui pourrait se sentir "léser" ce sont le chaos et les CV totalement dépourvu de tirs...
Pour ce qui est des Cv c'est une armée abusée de la même façon que les HL et ils n'ont certainement pas besoin de conseils pour affronter un HL...
Pour le chaos.... Ma foi les gargouilles et hurleurs peuvent tout à fait venir à bout des skinks à l'inverse des autres volants qui ont tendance à souffrir facilement des tirs de contre charge et de l'absence de PU...

Un bon vieux éxalté sur monture démoniaque n'a rien à craindre point de vu tirs (lourds j'entends...) face au HL et peu donc tout à fait venir mettre un peu la pression aux salamandres tout en étant capable d'en remonter au speedy...


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monmonboss
* 10 Jan 2005 - 14:19
Message #7





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Je dirais surtout pour aider dans cet anti-tactica que malgré ce qu'on entend, les chars sont géniaux contre les HL .

Oui ces derniers ont beaucoup de F7, mais contre des terradons, skinks ou salamandres en tout genre c'est vraiment génial, les attaques empoisonnées ne marchent sur ces chariots et leur impact est souvent suffisant pour mettre en déroute tout ceci. (c'est un peu plus chaud sur les salamandres, surtout si le speedy est là, rajouter donc un héros blindé pour défier le speedy, histoire faire une pierre de coup).

Et puis les seules F7 dangeureuses pour les chars sont celles du speedy, les krox étant facil à éviter...

Appater un speedy avec un char et fuir pour qu'il se prenne tout votre puissance de feu dans la tête est une bonne idée.

Bref je vous conseil vraiment les chars contre cette armée (les mieux étant surement les chars gobelins pour ce rôle, surtout quand il y en a 4)

Monmonboss, impactez!


--------------------
Nombre de V?N?D?
Peu importe tout le monde sait que j'ai la plus grande
--> celle d'un elfe: longue et fine...

Membre de l'AA (Arc Atlantique ou Alcooliques Anonymes, va savoir...)
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Paco
* 10 Jan 2005 - 14:34
Message #8





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QUOTE
Notez que le Chaos de slaanesh peut faire la même chose par l'intermédiaire du DERNIER sort de leur domaine de magie
Erreur le dernier sort rend l'unité visée INDEMORALISABLE ...

- Paco -


--------------------
L'expérience est le nom que chacun donne à ses erreurs.
Il est toujours stupide de donner des conseils, mais en donner de bons est absolument fatal.

Enfonceur de clou au qualif ETC
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daeldahut
* 10 Jan 2005 - 14:43
Message #9





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QUOTE
Je dirais surtout pour aider dans cet anti-tactica que malgré ce qu'on entend, les chars sont géniaux contre les HL .

QUOTE
Oui ces derniers ont beaucoup de F7, mais contre des terradons, skinks ou salamandres en tout genre c'est vraiment génial


Je me souviens d'un char HE qui avait chargé mes 9 skinks et qui à malgré tout perdu le combat et fuit permettant par ailleurs aux skinks de charger l'unité de lanciers avec le magos dedans... (il était pas pur de coeur ce magos d'ailleurs ^^)

Bon sérieusement... Les chars j'y venais...

N'hésitez pas à prendre des CHARS!!!!

Comme l'a si bien dis Monmonboss, les kroxigors sont relativement faciles à éviter... Le vrai problème ce sont les Kurak (speedy ou sur SF...)

Mais contre eux il y a 2 solutions :
=> la fuite! Eh oui, les speedy on tendance à charger de très loin... Fuyez donc! Notre ami kurak restera planté au milieu du terrain comme un couillon et votre adversaire devra alors se décider soit à l'exposer à une phase de tir/magie (ce que vous ne manquerez pas de faire!) soit à le couvrir avec d'autres unités ce qui peut tout à fait perturber ses plans...
=> le personnage sur char!!
Double avantage de la chose vous obtenez une PU5 bien sympathique pour votre char!
Contre des kroxigors (suivant le personnage) vous pouvez tout à fait vous en sortir honorablement...
Contre le sprinter : votre char ne pourra pas être visé! Donc votre personnage "n'a plus qu'à" se débarasser du sprinter...

NON Le sprinter n'est pas immortel! Le plus souvent la version optimisé le laisse avec E4, save à 4+/3+ (marque de queltz ou pas) et de façon tout à fait épisodique une sauvegarde invulnérable... (mais pas tout le temps) souvent contre les F5 ou +...

Bon alors sortez donc votre épée qui tape en premier... (que diable 3A touchant à 3+ blessant à 4+ c'est jouable...)
Votre sauvegarde invulnérable et votre arme lourde (boah une invulnérable à 4+, quand on part du fait que le sprinter vous touche sur du 4 c'est tout à fait jouable!) de toute façon vous aurez l'initiative même avec votre arme lourde! (le soucis de l'arme lourde c'est s'il a une save inv contre le 5+)
Allez les EN sortez votre amulette noire! vous allez vous faire plaisir à renvoyer ses blessures au sprinter...
L'empire à son bon vieux miroir qui traine toujours dans le fond de la poche d'un magos qui ira obligemment se ballader sous le nez du sprinter...
Le chaos un vieux exalté du CU avec son arme lourde et sa myriade de paire de lunettes pour mieux n'y voir...
Les solutions sont multiples... Mais en gros l'idée c'est soit de taper fort avant lui, soit d'encaisser et de riposter...

N'oubliez pas q'une fois la charge du sprinter passé le gaillard n'a "plus que" 4A et qu'il frappera après vous! Donc n'hésitez pas arme lourde!
Il vous tape, vous encaissez, et ripostez... Vous gagnerez peut-être le combat grâce à la PU (vous êtes sur un char!) ET vous refrappez à la suite car vous avez l'initiative...
Bref un héros standard peu s'amuser à mettre 6A F6 dans la tête du sprinter pourvu qu'il survive à la charge...

Toujours pour contrer ce fameux sprinter... Ne sortez pas sans vos champions!
Mettez des champions partout ou c'est possible... Dans votre infanterie pour permettre à vos magos de s'y planquer et lancer un défi bien pratique contre les charges suicides.
Dans votre cavalerie pour défier le kurak s'il vient à vous charger tout seul (ca c'est vu et il gagne le combat...) histoire de garder la PU.
Vos champions pourront aussi faire mumuse avec les Apu-kroxigor.... Dites vous que un apu Krox qui tape sur un champion chevalier, il ne vous enlève que 2PU, alors que sur une unité sans champion il peut enlever entre 2 et 8PU...

Contre les saurus au cac, une attaque en plus c'est un mort "potentiel" en plus, et un mort en plus chez les saurus c'est 2A en moins! (donc un mort en moins chez vous!).

Conclusion :
Jouez des persos sur char.
Jouez des champions.

Ca vous semble idiot? C'est peut-être vrai face à d'autre armées mais cela à son importance face aux HL...


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Paco
* 10 Jan 2005 - 14:50
Message #10





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QUOTE
Allez les EN sortez votre amulette noire! vous allez vous faire plaisir à renvoyer ses blessures au sprinter...
laugh.gif encore laugh.gif encore biggrin.gif si c'était bien y'a pas que contre le sprinteur qu'on la jouerait wink3.gif

- Paco -


--------------------
L'expérience est le nom que chacun donne à ses erreurs.
Il est toujours stupide de donner des conseils, mais en donner de bons est absolument fatal.

Enfonceur de clou au qualif ETC
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monmonboss
* 10 Jan 2005 - 15:09
Message #11





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QUOTE
Je me souviens d'un char HE qui avait chargé mes 9 skinks et qui à malgré tout perdu le combat et fuit permettant par ailleurs aux skinks de charger l'unité de lanciers avec le magos dedans... (il était pas pur de coeur ce magos d'ailleurs ^^)


Ah ce sont les aléas du jeu mon bon deal, mais bon je préfère rater un impact dans un combat aussi insignifiant (contre le mago c'est déjà moins drôle) que de rater le test de terreur fatale avec un pâté de saurus contant la GB dans ces rangs whistling.gif

En fait le seul problème avec le sprinter c'est quand il n'est pas équipé d'une arme lourde huh.gif

Je m'explique, quand le sprinter à une arme lourde, sa sauvegarde est assez mauvaise, à vous de jouer avec ça (sauf si votre adversaire à la mauvaise idée de mettre l'invulnérable à 4+ contre les F5 et +, mais bon j'ai remarqué que c'était plutôt rare), maintenant vient le problème du sprinter avec l'épée de puissance, bouclier enchanté et marque de queltz, le perso à une sauvegarde à 1+ et franchement c'est dûr à percer.
Vous allez me dire que oui mais dans ce cas il n'a plus la F7, mouais, 5A de F6 suffisent emplement pour demater sérieusement un char (le char fuira souvent).

Le problème s'agrave pour le gros sprinter, ce n'est pas vraiment un enfant de coeur, surtout avec la lame pyrhana (ortho huh.gif ) qui fait qu'une blessure avec est en fait 2 blessures, avec la sauvegarde à 1+, l'invulnérable à 4+, et pourquoi pas la marque qui immunise à la psycho pour qu'il soit fiable...

Bref un enfant de coeur vraiment chaud à gérer, je me permets donc de prendre ma voix de prophète pour parler à l'assembler des joueurs Hl :

" mes chers ennemis, faîtes comme Deal à Rennes, jouez vos héros saurus sans l'amulette du guerrier jaguar ni de sang froid si vous possédez la pan t'es mort, laissez les menez vos énormes pâtés de saurus, le monde vous en sera reconnaissant..."

Monmonboss, utopiquateur (quoi c'est pas français... skull.gif )


--------------------
Nombre de V?N?D?
Peu importe tout le monde sait que j'ai la plus grande
--> celle d'un elfe: longue et fine...

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wildgripper
* 10 Jan 2005 - 19:17
Message #12


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OK Désolé.

Je repose ma question: Comment faire si l'on ne peut aligner ni tirs vraiment potables, ni tirailleurs?

Jouer serré est certe une bonne option, mais le moidre trou peut être fatal, et avec des HL, il est assez facile de faire des trous. ( je cite en vrac le PMS avec magie des cieux, les nombreux tirs de skinks les charges de dos de terradons terreur etc...)

Désolé par avance du HS mais là une énormité est passée et il convient de rectifier.

QUOTE
Par exemple la catapulte à plongeur de la mort est fort sympathique pour éliminer les salamandres...
Les balistes O&G ne sont pas plus mauvaises que celle des nains (ormis l'absence de runes...) et coute vraiment rien...
Quand à la différence entre un archer HE et un archer Gobelin c'est que pour 1 archer HE tu alignes toi 4 archers gob... Bref la qualité peu tout à fait être compensée par la quantité...


Sur karateninja, on peut lire, je cite:

QUOTE
Question
Si un plongeur de la mort atterrit au beau milieu d'une unité de tirailleurs, mais pas exactement sur une figurine, est-ce que la touche est ignorée ou bien est-elle transférée sur la figurine la plus proche ?
Réponse
Le plongeur de la mort doit réellement toucher une figurine pour causer des dégâts.
Source
Anthony Reynolds - Equipe de conception de Warhammer.


D'où tuer des salamandres avec un plongeur est loin d'être facile. ( estimer à moins d' un pas près, c'est difficile. )

Un tir de baliste dans des tirailleurs, sa me fait bien rire... Tu as au moins une chance sur deux d'en tuer... 1

Pour la super comparaison d'archers, je dirais que les archers HE sont très (mais alors TRES) loin d'être qualifiés de rentables. D'autant que sur 5 tirs d'arcs courts, Tu as déja de la chance de faire un mort dans ces chers bébètes. (selon la portée bien sûr.) (remarquez que je reste général dans le cas des arcs courts)

Sinon ce "jouer contre" est très bien et intelligemment conçu et ce qu'il dit est très vrai. Bravo.

Merci de me lire.
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daeldahut
* 10 Jan 2005 - 20:32
Message #13





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QUOTE
D'où tuer des salamandres avec un plongeur est loin d'être facile. ( estimer à moins d' un pas près, c'est difficile. )


Cela je ne le savais pas ^^ je ne connais pas tout les Q&R des armées que je ne joue pas...

QUOTE
Un tir de baliste dans des tirailleurs, sa me fait bien rire... Tu as au moins une chance sur deux d'en tuer... 1


Je n'ai pas dis de tirer avec ta baliste sur les skinks... Ce serait ridicule...
A la limite tirer à la baliste sur les salamandre peut être sympa...
Bah oui en courte portée tu toucheras sur du 5+.
Ensuite une répartition sur 5-6 pour un skink, sinon ce seront les salamandres qui trinqueront... Et franchement D3PV sur une salamandre c'est 33% de chance d'en tuer une... Donc tirer à la baliste sur des salamandres n'est pas si idiot que cela (d'autant plus que si ça passe tu peux toujours perforer vers un tirailleurs skinks c'est une goutte dans l'océan mais quand même...)

QUOTE
Pour la super comparaison d'archers, je dirais que les archers HE sont très (mais alors TRES) loin d'être qualifiés de rentables. D'autant que sur 5 tirs d'arcs courts, Tu as déja de la chance de faire un mort dans ces chers bébètes. (selon la portée bien sûr.) (remarquez que je reste général dans le cas des arcs courts)


Oui mais les gobelins ne sont pas rentables du tout tout court biggrin.gif Ils servent de chair à canon, alors chair à canon avec arc ou avec lance et bouclier... C'est du pareil au même...

QUOTE
Je repose ma question: Comment faire si l'on ne peut aligner ni tirs vraiment potables, ni tirailleurs?


On encaisse....

Ce que j'aurais tendance à conseiller à un joueur O&G, (je ne sais pas si c'est valide ayant peu joué contre eux...)
=> Faire des écrans de gob... a 2pts pièce tu fais une belle ligne de 20gobs sur 2 rangs.... Voilà qui devrait absorber les tirs et empécher de passer...
Face aux charges adverses.... Pas trop dérangeant... Tu encaisses, les gobs se font massacrer (ouah trop dur... 45pts pasqu'y a un musicien...) et charge irrésistible dans les pavés orcs derrière... Si tu t'es bien débrouillé tu peux alors en général contre chargé de flanc avec une autre unité d'orc ou encore avec des trolls si t'as ça sous la main...

En amicale tu peux aussi t'amuser à aligner des troglagobs qui n'ont rien à envier aux skinks javeliniers (si ce n'est leur M6) le but n'étant pas alors de les concurrencer mais de les garder dans tes lignes pour qu'ils puissent s'en prendre aux skinks trop téméraires... (le javelot est très bien contre les tirailleurs...)

Bref pour moi la solution des O&G repose surtout dans le nombre...

Cependant ne va pas me dire qu'une armée O&G ne peut pas se la jouer "je campe et je tire"...

Allez un petit exemple :
4 balistes gob
1 catapulte
2 catapulte à plongeur
2 chars à loups
Plein de gobos de la nuit/commun avec arc...
Une ou deux unités contenant des fanatiques (pas toutes! trop dangereux et trop cher)
Une ribambelle de cavalier gob légers

Le pire dans l'histoire c'est que tu peux faire une armée full gob...
Et là ne me dis pas que tu ne pourras pas aligner une magie inefficace... (un seigneur gob en plus si je me souviens bien?)
Bon ce que je dis ressemble à un full tir magie... C'ets vrai que ça s'y apparente pas mal... Mais on peut faire une liste assez similaire avec une magie équilibrée et avoir tout de même des résultats à mon avis... Après c'ets juste une question de gestion des unités...


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wildgripper
* 10 Jan 2005 - 22:47
Message #14


Non inscrit









C'est marrant comme idée. Aussi bien ta liste que le coup d' aligner 60 gobs. J'essayerai un jours. Sinon, tous ce que tu dis est juste quoique irréalisable dans une armée de tournoi (encore que).

Faut admettre qu'une armée d'O et G de base (soit plus de 120 figurines à pieds à 200 points) n'est pas non plus extrèmemet mobile.

Merci et encore bravo
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haZ
* 10 Jan 2005 - 23:20
Message #15


Non inscrit









Si je peux me permettre, voici (en vrac, dsl) quelques remarques/suggestions.

Je trouve curieux de constater à quel point mes braves skinks sont tant redoutés. Certes ils ont de nombreux avantages, mais bon, ils ont aussi énormément de points faibles. Une armée HL, c'est quand-même pas une armée avec que des skinks (sauf TdS et encore).

Utiliser la peur et la terreur est de loin la méthode qui me semble la plus efficace contre les éclaireurs (trop loin du gégé, domage) en particulier et les skinks en général. C'est aussi valable pour les téradons qui ont eux aussi un Cd très faible.


Ensuite face à une belle et longue ligne de 10 ou 13 skinks en écrant, il est bon de se souvenir que, comme tous les éclaireurs, les skinks doivent se regrouper en cas de CàC.
Si un joueur HL laisse une LdV sur des krox (sans qu'il soit possible de les charger à cause des skinks), pourquoi ne pas commencer par déclarer une charge sur ces derniers avec une unité, puis une autre sur les krox avec une autre unité. La surprise peut être telle pour le joueur HL qu'il risque de commettre une erreur (euh, mes krox restent en position l'imbécile il ne peut pas venir au contact, ... oups et merde)

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duc de trifouilli les doigts
* 13 Jan 2005 - 19:08
Message #16


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Ben tous ces conseils m'ont l'air biens utiles. C'est juste que mon adversaire principal joue HL, et moi avec mon MSU geux bretos... Pfff... A la moindre erreure, les saurus me meulent toute mon armée. Par contre avec les bretos, les pégases sont formidables.

Je vais vous résumer, en gros, comment se passent généralement mes parties contre les HL:
Je tire tout sur les skinks. Si je n'arrive pas à les éliminer presque tous, ma technique de MSU geux est déjà bien mal partie...
Quand j'y arrive, mes pégases se la jouent et détruisent les saurus s sf en charge combinée (4 fois sur 5 parties! tongue.gif )

Les saurus sont ralentis par mes tirailleurs et ma cavalerie légère

Par contre, le flanc où se trouve les salamandres et le speedy meulent vraiment bien... Mais les hommes d'armes ont parfois leurs heures de gloire, et une unité en sacrifice avec la bannière réussissent souvent à le bloquer. Encore faut-il le charger.

Mais le pire... Dans presque CHAQUE partie je lui charge ses saurus de flanc. Mais jamais je n'ai réussi à lui détruire l'unité jusqu'au dernier. RAAAA!!!

Sinon je suis d'accord avec vous il faut détruire tout ce qui va vite et qui n'est pas costaud (skinks, téradons et même S s/ Sf, qui ne sont pas si résitants.) Après c'est facile d'ignorer les saurus par exemple.

Ce message a été modifié par duc de trifouilli les doigts: 13 Jan 2005 - 19:09
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noir
* 17 Jan 2005 - 12:59
Message #17





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slt,je suis d'accord avec le fait quil faille détruire les unites rapides mais aussi ne pas oublier les saurus leur 2 attaques f4 crying.gif et leur marque sacrée qui reserve de grosse surprise.pour ma part les feu d' enfer s'occpe des skink et mes canons dse gros regiments evilgrin.gif .maintenant c vrai que les teradons sont les plus chiant a conter dans la liste whistling.gif .
skull.gif born to kill des HL


--------------------

reflechir avant d'agir...
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Ant'oïn
* 17 Jan 2005 - 13:14
Message #18





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je t'attend sur un champ de bataille toi whistling.gif

Lol c'est vrai qu'on fait trop de fixation sur les skinks je ne rajoutrai rien de ce qu'a dit Haz, c'est tout a fait justifié.

QUOTE
Sinon je suis d'accord avec vous il faut détruire tout ce qui va vite et qui n'est pas costaud (skinks, téradons et même S s/ Sf, qui ne sont pas si résitants.) Après c'est facile d'ignorer les saurus par exemple.


Ben généralement les point son concentrez ici, dans les saurus, des pavés de 20 avec une marque font quands meme en moyenne 300 pts...

Les skinks et térradons ne rapporte rien, c'est juste qu'aprés il FAUT s'occuper des saurus et des grosse unitées, en effet les saurus sont des boulets pour l'adversaire, et il n'est franchement pas difficile de s'en débarrasser, mais attention au joueur HL d'en face qui sait généralement bien les maneuvrer, a l'adversire d'etre plus malin.

Enfin Dahut je dirais que ton analyse est trés bien, mais je ferait plutot une sinthese sur "jouer contre le chaos" whistling.gif


--------------------
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duc de trifouilli les doigts
* 19 Jan 2005 - 13:38
Message #19


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QUOTE
Les skinks et térradons ne rapporte rien, c'est juste qu'aprés il FAUT s'occuper des saurus et des grosse unitées, en effet les saurus sont des boulets pour l'adversaire, et il n'est franchement pas difficile de s'en débarrasser, mais attention au joueur HL d'en face qui sait généralement bien les maneuvrer, a l'adversire d'etre plus malin.

Ben je le sais bien, mais je voulais dire que quand on n'a pas encore détruit les skinks, c'est vraiment chaud de tuer du saurus, les skinks t'empêchent de charger de flanc l'unité à 300 pts et, de face c'est pas la joie... dry.gif

Quand j'ai vraiment du mal à me faire ces pu*** de skinks au tir, je les charge quand même au CaC avec d'autres tirailleurs, je coûte pas plus de pts que les skinks et leur E 2 aide bien.
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warman2
* 24 Apr 2005 - 16:35
Message #20





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En lisant ton tactica, je me demande si les nains peuvent gagner contre les HL : Les sinks pas de corps à corps, les saurus ignore les, les salamandres, pas de cac c'est trop fort. Alors moi je fais quoi avec mes trois patées de geurriers et brise-fer, pause-clope ? huh.gif Bon j'ai pas mal de tir avec les machine de guerre, mais pas de tirailleur, pas de cavalerie, ect ect ...



Warman2, représentant du syndicat des guerriers nains sans travail )


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Râlabougrès
* 25 Apr 2005 - 09:13
Message #21


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Pour les nains, je pense qu'une barrière d'arquebusiers devrait faire l'affaire: si les skinks veulent tirer, ils s'exposent à une salve F4 touchant sur 4+ car ils devront se mettre à courte portée.
Gaffe quand même aux salamandres, mais tu peux tenter ta chance avec une baliste et la rune de certitude pour en dégommer une.
Question terradons, tu as la rune de flakkso.
Une catapulte pour les saurus, ou même pour les skinks si ils ne se dispersent pas assez.

Après, tu as la rune majeure d'affront pour orienter les CàC.

et les rangers (non là je déconne laugh.gif )


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°0°Grand Inquisiteur du Cercle de la Guimauve°0°

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Totor Le Tau Terminator
* 25 Apr 2005 - 11:26
Message #22


Non inscrit









Je profite de ce tactica pour savoir comment gerer avec des CV le pate de 25 GdT avec slann qui blaste tout autour . Sachant que je n'aligne que des zombies . Premierement le slann me blaste les banshees a coup de foudre d'uranon et autre choses pas tre tre sympathiques du domaine des cieux . Ensuite je balance mes zombies dessus et de flanc mais meme si j'ai le flanc vu le nombre de blessures qu'il m'inflige generalement les zombies ne font pas tres tres longtemps . Les CN se font soit avoir par ces maudites nuees et les krox veillent aussi . Prendre la grosse unite de flanc avec ces merveilles est possible mais il ne faut pas de zombies de face ( m'en suis apercu derniere partie les GdT blastent les zombies resultat de combat ....kuik ......) . J'ai aussi penser aux nuees d'esprit alors elles sont la aussi pour les krox mais bon y'a encore ce maudit slann qui fai c***....
J'ai pas essayer les gardes des cryptes car j'en ai pas tout simplement . Je joue DDS donc en magie c'est generalement laborieux ........... enfin pour des CV evidemment ..........
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zanzibar
* 26 Apr 2005 - 10:11
Message #23


Non inscrit









QUOTE (daeldahut @ 10 Jan 2005 - 14:43)

=> le personnage sur char!!

Contre le sprinter : votre char ne pourra pas être visé! Donc votre personnage "n'a plus qu'à" se débarasser du sprinter...



petite question concernant cette information: pourquoi le char ne peut plus etre vise? est ce que tu sous entends que le eprso lance un defi?
merci
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daeldahut
* 26 Apr 2005 - 11:57
Message #24





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QUOTE
petite question concernant cette information: pourquoi le char ne peut plus etre vise? est ce que tu sous entends que le eprso lance un defi?


Evidemment. Par ailleurs notez que si le char a chargé le sprinter lres touches d'impact sont résolues même si vous lancez un défi...

Le seul "inconvénient" du défi sur char c'est la "perte" du +2 à la sauvegarde que le char apporte... Mais comme le sprinter à de toute façon une force de brute qui fera sauter cette sauvegarde, mieux vaut descendre de char que voir le char se faire dézingué...


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Sire d'Epinette
* 26 Apr 2005 - 12:32
Message #25





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Un bien beau post.


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