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| Jalikoud |
28 Apr 2005 - 16:11
Message
#1
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![]() Groupe : Membres Messages: 634 Inscrit : 03/02/04 Membre No. : 4 172 |
Bonjour tout le monde !
Alors je sais que Dreadou veut élaborer depuis quelques temps un livre d'armée Fimir pour Battle et qu'une liste pour la version 6 existe déjà en Anglais, mais pourquoi pas se lancer de nous même ? En confrontant les idées, on pourrait obtenir quelque chose de très interessant... Bon je vous livre mes réflexions sur les fimirs, puis dites moi ce que vous en pensez, proposez et peut être que l'on pourra accoucher de quelque chose de potable... Je commence : la société fimirs est divisée en 4 grandes classes : Les Shearls : les "inférieurs" de la société fimirs ( les artisans, les esclaves,bref tout les non-combattants ) Les Fimms : Les guerriers fimirs proprement dits. Les Dirachs : équivalent des sorciers humains. Les Mearghs : ce sont les seules femelles de la race fimirs, extrémement rares, elles n'en font pas moins de très puissantes sorcières démonistes... Régles Spéciales : ---> De part leurs sauvagerie, leur aspect hideux et le fait que les rumeurs de cultes démoniaques de leur part ne soient pas lettre mortes, tout les Fimiers ( et seulement eux) provoquent la peur. ---> Grace à leurs tissus adipeux, générant un mucus viqueux qui le recouvrent e permanence afin de les protéger des rigueurs du soleil, les fimirs disposent df'une sauvegarde de peaux écailleuses, à l'instar des hommes lézards. Elle s'élévent à 6+ pour les Shearls et à 5+ pour les Fimms et les Dirachs. Les Mearls en sont totalement dépourvues. Cette sauvegarde est bien entendu madifiable par la force de l'adversaire, elle peut également se combiner avec les diverses piéces d'équipement mise à la disposition de l'unité/personnage. ---> Brume : les prémisses d'une attaque fimir obéissent toujours à une chaine d'événement immuables : tout d'abord une brume abondante semblent se désolidariser du marécage qui la génére à l'ordinaire... Elle semble semi vivante et s'insinue dans les moindres recoins si bien qu'il devient très difficile à quiconque de percevoir autre chose qu'une silhouette floue au délà de 5 mètres... Puis l'atmosphére s'emplie d'une puanteur abominable, évoquant vaguement un tombereau de vase déversée dans une fosse commune fraichement éventée... Les individues les plus délicats sont en général très rapidement pris de nausées, avant de se répandre en vomissement. Environ 5 6 minutes plus tard, un murmure semble emplir les vapeurs : ils gagne rapidement en amplitude pour se muer en champ gutturaux, la proximité sonore annonçant l'arrivée imminente de la première vague d'assaut... Le fimir moyen est d'une taille respectable ( environ 1.80 à 2.30m) et d'aspect humanoïde. Contrairement aux orquidés, il se tient très droit, ce qui rend sa carrure d'autant plus impressionnante. L'épiderme du Fimir dispose d'une grande varièté de teinte : des specimens olivatres cotoient des semblables à la peau verdâtre... A l'instar de celui des ogres, il est très difficile à percer, les armes d'estoc étant de plus bien souvent dévié par l'épais mucus secrété en permancence par des glandes prévues à cet effet, ce qui évite au fimirs de se déshydrater très vite en milieu aérien. Une constante toutefois demeure : plus la peau est sombre, plus l'individu est d'un age avancé. La plupart des Fimirs ont un aspect légérement adipeux, : ceci, renforcé par une démarche d'allure pataude, semble s'expliquer par leur mode de vie semi amphibien. Toutefois, il ne faut pas se leurrer : la créature peut fort bien se montrer extrémement véloce si le besoin s'en fait sentir. Les rares spécimens ayant fait l'objet de dissection ont montré qu'un individu moyen disposé d'une puissance musculaire environ 3 à 4 fois supérieure à celle d'un humain moyen... Au combat, un guerrier fimir est une vision terrifiante : une montagne de muscle puant le varech et la vase, il abat sans grand effort sa lourde hache sculptée en ivoire narval, tout en beuglant ce que l'on suppose être un cri de guerre, de la trompe allongé et garnie de dent qui lui tient lieu de bouche. Les fimiers sont également pourvu d'une longue queue flexible : les guerries ont pour habitude d'y fixer à l'extrémité un anneau de bronze hérissé de pointe, ce qui leur permet de porter de vicieux coups aux membres et aux visages de tout ceux qui auraient la prétention de leur résister. Cependant, ce n'est pas les qualités martiales de la bête qui marquera le plus les esprits des (rares) survivants : les fimirs ne disposent que d'un seul oeil cyclopéen qui leurs mangent la moitié de leurs faces triangulaires et bizarrement fripées. Cet oeil est doté d'un iris jaunâtre, la pupille noire fixe quant à elle sa proie avec une certaine fixité maligne. Beaucoup clame que les fimirs ont le pouvoir d'hypnotiser leurs victimes, ce qui est heureusement faux, celà n'ôte poutant rien à à la propriété destabilisante de leur apparence. En général, quand un village ( le plus souvent humain, quoique des précédents elfes et orques est été observés) subit un raid de la part de fimirs, ces derniers sont en quête de deux choses : de nourritures et d'incubatrices. Ils exterminent en général environ 75 pour cent de la population male ( le plus souvent les sujets en bas age), pour ravir toutes les femelles encore en age d'être fécondés. Une fois ramenés dans leur tanière sous marine, elles sont violées réguliérement et copieusement. La descendance issue de ses unions contre nature est exclusivement fimire. En contrepartie, les captives sont traités avec un semblant d'humanité et disposent de condition de détention somme toutes acceptables si l'on considére le sorts des males pris en esclavage. Ces moeurs étranges ont pour origine un trait particulier à la race fimir : la naissance de femelle y est rarissime : elles sont de plus invariablement stériles. Le seules femelles connues sont les Mearghs, dotés de puissants pouvoirs magiques innés, elles se drapent dans de longues robes tissées avec le cuir d'une arie manta géante, le plus souvent elles-même recouvertes de leurs longues chevelures filasses ( Les mearghs sont les seules membres de la race fimirs a ne pas être totalement glabre). Ces créatures occupent systématiquement le sommet de la pyramide sociale d'une cité fimirs ( les males les surnomment " veuves de Balor" dans leurs langages). Elles sont également chargées des offices religieux quotidien en l'honneur de Balor, le dieu borgne géniteur de cette engeance démoniaque, si l'on en croit le folklore de Norsca. Peu nombreux sont les batailles perdues par les fimirs : leurs stratégie reposant surtout sur la soudainité et la terreur qu'ils inspirent, une défense efficace ne peut bien souvent être mis en oeuvre que bien après le raid, ce qui laisse les créatures libres de s'évanouir dans la fange avec leurs proies. Il y eut toutefois une exception qui semble faire mentir la régle : si vous vous rendez un jour dans le norsca Septentrionale, ne manquez pas de vous rendre au village principal de la tribu des Jergs, établi en bordure de la côte. Au dessus de la poterne soutenant l'entrée de la salle commune se trouve un crane que l'on pourrait prendre pour celui d'un petit Wyrm, si l'on ne prenait pas la paine de prêter oreille aux racontars des vieux des skalds du patelin. Si l'on en croit le mythe, il y a un peu plus de 354 ans, alors qu'une compagnie de la tribu Skarn faisait étape dans le village, seul point de repos civilisé suir leur route vers le Grand rassemblement, une attaque fimir eut lieu à la nuit tombé. d'abord désemparé, les rudes hommes du nord, l'hydromel aidant, devinrent littéralement enragés quand ils s'apperçurent que les monstres cyclopéens semblaient en avoir après leurs femmes. Une rude mélée s'engagea, au cours de laquelle, Bedwyhr EburFist, chef de l'expédition Skarn et plus tard destiné à devenir champion de Khorne, décapita ce qui semblait être le chef des assaillants. On dit que le corps massifs, sanglé dans un plastron de corail fit demi tour et réintégra les flots prestiment, suivi en celà par tout ses fréres qui ne gisaient pas sur la carreau. Depuis ce temps là, une contine Jergs assurent qu'un jour, le chef des Ursgyrs ( littéralement N'a Qu'un Oeil") en langage Norscéen reviendra reprendre son chef, ainsi que le sang des descendants de celui qui a eut naguére l'outrecuidance de le lui prendre... Bref, pour en revenir à la brume, toute unités de Fimir disposant d'au moins 6 membres et d'un champion est considéré comme étant nimbée dans la brume. Tout tir à leur encontre encourre un malus de -1 ( cumulatif avec les pénalités habituelles). Un gabarit qui touche directement ( HIT au dés) un régiment de fimir enveloppé de brume DOIT dévier ( relance du dé d'artillerie) : si toutefois, un deuxiéme HIT était tiré, appliqué les résultats du tir normalement. L'ost fimir n'a pas de bannière, toutefois la présence d'un chmpion est obligatoire ( compris dans le prix des unités). ---> Créatures aquatiques : pas de malus lors de la traversée de terrain aquatique ( considéré comme un couvert léger). une unité de fimirs chargeant depuis un décor aquatique tout en étant nimbé de brume force l'unité visée à maintenir sa position en réponse à la charge. Toute fuite est impossible vu la rapidité de la chose. ARMES SPECIALES : Urgrosh fimirs : l'arme de prédilection de tout Fimms qui se respecte : une grande hache à double tranchants taillée dans l'ivoire d'un nerval. D'un parfait équilibre, couplé à la force de son propriétaire, l'arme le rend tout à fait capable de décapiter un boeuf d'un moulinet négligeant. Compte comme des armes lourdes perforantes ( -1 additionnel à la sauvegarde adverse). Tridents ( confectionné avec les falénes d'un cétacé) : Javelots avec portée de 8 ps et Force de 4. Au corps à corps, compte comme une arme de base conférant un +1 en force à son propriétaire si chargé de face. Filets plombés : ne peut être utilisés qu'une seule fois : sur un 4+ au jet pour toucher, l'adversaire perd une attaque. PROFILS TYPES : Fimms : M5 CC4 CT 3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd7 prix : autour de 18 pts piéces. sauvegarde : 4+. Jarls : (champion Fimms) M5 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A3 Cd8 ( amélioration : +18 pts) sauvegarde : 4+. Equipement : Urgroshs fimirs, armure lourde. Taille de l'unités 5+. Pour la composition de l'armée j'avais pensé à ceci : UNITES DE BASE : Guerriers Fimms : bourrin mais le joueur n'aurait pas avantage à maximiser leurs nombres. 0-1. Esclaves Shearls : des Fimirs mais déjà beaucoup moins forts et rapides ( M-1 CC3 F3 A1) : juste interessant car portant des tridents. Pas d'armure. Pas de champion, juste un musicien. Snargs : sorte de gros crapauds dentus menés par des Shearls, à l'image des maitres de maute du clan moulder. Similaire à des loups au niveau des caracs. peuvent sauter pour engager un assaut à l'image des gaunts tyrannides 40k. Esclaves humains ( ou assimilés) : gavés de drogue, si bien qu'ils sont immunisés à la psychologie. Pas d'armure, pas d'état major, 4 pts piéces. ( limités à 0-1 par unités de fimms présent...). UNITES SPECIALES : Malisémes : en gros, ce sont des fimirs ayant des problêmes dermatologiques : infestés par un corail parasite, fous de douleurs, ils peuvent "contaminer" les unités adverses : test d'endurance par blessure si échec=mort ou bien baisse la sauvegarde d'armure... Assez résistant mais pas d'armure et très peu nombreux, en plus d'être assez incontrolables. Bragies : De gros fimirs entièrement nus ( horrreur !!!) et persuadés d'être invulnérables : au corps à corps, en cas de blessure, deviennent berzeks, ce qui se traduit par une attaque additionnelle par blessure encaissées. Pas d'armure, socle de 50 mm. Traqueurs : Fimirs de base, mais avec une CT de 4, 1 A et des tridents empoissonnés. Tirailleurs, peuvent être déployés en éclaireurs ( surcout). Si champion, doublent leur PU la toute première fois qu'ils chargent... UNITES RARES : Là je séche un peu... Je ne suis pas fan des grosses bébêtes ( marre des F5) en choix rares. J'avais pensé à des Illithids Fimirs, assez similaires aux Zoanthropes tyrannides mais ça ne me semble pas coller au background... PERSONNAGES : Comme pour toutes les autres races, en héros un guerrier plutot péchu : possibilité de prendre un urgrosh dans chaque main ( ne compte plus comme arme lourde mais comme des hallebardes,perdent la régle arme perforante). Dirachs : sorcier de Nv1, 2 ou 3 ( + 35 points par niveau) : maitrise le domaine de l'ombre, de la bête et de la mort. Seigneurs : 0-1 Mearghs : maitrise le domaine de la magie de Balor, de l'ombre ou de la mort. Peuvent porter des OM à 30 pts piéces qui lui permet d'invoquer une unités de 20 zombies dans les 9 ps. Utilisable une fois par phase de magie. valeur de lancement 3+. Pas de possibilités de regénérer les effectifs. usage unique par chaque Perles des Oubliés. Controle et invocation des Bêtes des Marais possibles. Le domaine de magie de balor se caractérise par des effets psychologiques (sort de couardise : jettez trois dés pour tout test de psychologie : gardez les deux résultats les plus élevés, ne marche pas sur les unités immunisés à la psychologie le sixiéme sort : oeil de balor ( sur 12+) : toutes les figurines faisant face à la Mearghs et se trouvanty dans sa ligne de vue doivent passer un test d'initiative : en cas d'échec, mort immédiate. Seul les deux premiers rangs d'une unités doivent tester. Les grandes créatures perdent 1D6 PV. Dans tout les cas de figures, que le sort soit jeté avec succés ou pas, la Mearghs perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sortes. J'ajouterez le détail complet plus tard mais pour le moment, ça vous parait comment ? Trop bourrin, pas assez N'hésitez pas à proposer d'autres idées non plus et merci d'avance pour vos commentaires. Ce message a été modifié par Jalikoud: 28 Apr 2005 - 20:07 |
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1°) J... 28 Apr 2005 - 21:14
Uther Pendragon l'idée est bonne mais je crois que dreadaxe a ... 28 Apr 2005 - 21:53
miqued Salut
et
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Dreadaxe
et
-Miqued monolique a titre informatif(commen... 29 Apr 2005 - 08:36
Elena En me basant sur la proposition de Dreadaxe, je su... 29 Apr 2005 - 10:17
DwarfConan Tiens tiens, le retour de ces créatures des marais... 29 Apr 2005 - 12:42
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En fait, j'ai repris les caracs du JdR car el... 29 Apr 2005 - 17:24
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Le concept d'origine est une taille légèreme... 30 Apr 2005 - 12:11
Dreadaxe
Ce sont surtout les "amis des démons"
... 30 Apr 2005 - 12:51
Dreadaxe
J'avais à peu près la même idée pour la Mear... 30 Apr 2005 - 12:58
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Le nom d'un champion fimir Guerrier Fimm ser... 30 Apr 2005 - 15:43
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Elena Je suis d'accord pour le profil proposé par Mî... 30 Apr 2005 - 17:13
DwarfConan Et ben y a de l'animation...
J'adhère com... 01 May 2005 - 14:50
Dreadaxe
En ce qui me concerne, je verais plutôt F+1 plutô... 01 May 2005 - 15:08
Dreadaxe
N'est ce pas ? bien plus que sur notre petit... 01 May 2005 - 15:18
Mîm edit :
- nom du champion
- coût de l'état maj... 01 May 2005 - 22:27
Dreadaxe
ok
C'est marrant, je vois rien chez Avian q... 01 May 2005 - 22:38
Mîm Pour le brouillard magique, je reformule :
Ca res... 01 May 2005 - 22:53
Mîm
Ceci vaut pour les champions ordinaires. [/quote... 01 May 2005 - 22:54
Dreadaxe
La formulation n'est pas très bonne mais ent... 01 May 2005 - 23:00
Dreadaxe
Dans ce cas la PU est peut-être la solution
s... 01 May 2005 - 23:03
Elena
Je ne sais pas si les Guerriers possédés en Unité... 02 May 2005 - 00:11
Dreadaxe
Je ne sais pas si les Guerriers possédés en Unité... 02 May 2005 - 11:47
Dreadaxe
Pourquoi ne pas spécifier que l'unité doit ut... 02 May 2005 - 11:49
DwarfConan
Pourquoi ne pas spécifier que l'unité doit ut... 02 May 2005 - 12:16
Dreadaxe
Toujours en suivant l'idée d'instabilité... 02 May 2005 - 13:08
Elena
Je ne sais pas si les Guerriers possédés en Unité... 02 May 2005 - 13:50
DwarfConan
Cela me plait comme idée. [/quote]
Effectivement... 03 May 2005 - 12:22
Dreadaxe Pour l'instant je vois ça...
SEIGNEUR
Meargh
... 03 May 2005 - 21:57
Elena
On reprend le systéme des (voyon, Neuneu...) Sla... 04 May 2005 - 10:13
Jalikoud Et bien, ça fait plaisir, des gens qui s'inves... 04 May 2005 - 20:32
Elena
La brume donne seulement un malus de -1 en CT. Po... 04 May 2005 - 22:13
la queue en airain En passant :
Comme alliés ou comme esclaves?
Voi... 05 May 2005 - 12:40
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Même réfléxion à ce niveau là. Donc non
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wild ante the antichrist bon,
je sais que ça fera pas avancer grand chose,... 11 May 2005 - 15:23
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Pourquoi pas. C'est juste dérangean... 28 Jun 2005 - 01:10
DwarfConan
L'idée est excellente je trouve !
Le pr... 28 Jun 2005 - 12:40
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28 Jun 2005 - 12:51
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Si ça convient à tout le monde... Noté que c... 28 Jun 2005 - 13:11
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E5 pour le Grand Dirach je sais pas trop... Je l... 28 Jun 2005 - 13:13
Mîm et Meargh :
28 Jun 2005 - 13:22
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OK. T'es plus doué que moi pour ces choses-là... 29 Jun 2005 - 14:55
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Mîm
profil : 41 pts
+10 (peur)
+2 (attaques magiques... 29 Jun 2005 - 15:56
Otaji
Faute de frappe. 29 Jun 2005 - 16:17
Mîm
Faute de frappe. [/quote]
Merci ^_^ 29 Jun 2005 - 16:21![]() ![]() ![]() |
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