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| Caladai49 |
29 Apr 2005 - 16:10
Message
#1
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Groupe : Membres Messages: 1 304 Inscrit : 15/06/03 Lieu : Angers, Paris Membre No. : 1 598 |
L’artillerie :
Elle est célèbre, l’artillerie de l’Empire, et compte parmi les plus efficaces concrètement et… psychologiquement. En effet, les joueurs novices se vont vite une frayeur de ces gueules de bronze capable de cracher fer et feu sur leurs précieuses unités. Passons les différentes machine au crible, avant d’apprendre à les eliminer : -Le canon : il est beau, long et grand le canon impérial, autant qu’il est courrant sur les tables et que certains joueurs (tous ?) le disent indispensable… Les canons sont redoutables contre les chars, qu’ils pulvérisent alors grâce à leur force supérieur à 7, et les monstres, dont l’endurance est toute relative face à la force de 10 du boulet. Le canon impérial est aussi utile contre les pavés : la forme du gabarit ne risque certes pas de l’éradiquer, mais attention au test de panique qu’il peut générer, et le bonus du dernier rang de l’unité touchée partira généralement en fumée. En outre, les canons sont intéressants contre les personnages, lorsque les règles leur permettent de tirer dessus avec aisance, et parfois même contre les machines de guerre : leur portée est en effet la plus grande du jeu, et ils peuvent se permettre de shooter les trucs rester en fond de table. Les canons ont cependant leur faiblesse : contre les unités linéaires, ils ne sont généralement pas très efficace, tout simplement parce qu’il gaspilleront un de leurs 6 boulets par partie à faire une seule victime maximum. Cela, attention : un boulet lancer sur une unité réduite à 4 peut déclencher le test fatale. Mais en gros, les unités de cavalerie trottant de face et les lignes de tireurs n’ont pas à craindre les canons, sauf si elles présentes le flanc, au quel cas c’est la brochette assurée. Le risque de présenté un flanc est grand notamment pour la cavalerie, qui doit souvent faire de grande manœuvres pour attaquer les flancs… vigilance, donc. Le défaut dont parle la plupart en premier et que je place en dernier est le risque de miss fire. Certes un canon n’est pas fiable, mais un canon qui tient toute une partie cela s’est déjà vu, il est très dangereux de miser sur un accident de tir… en bref, il vaut mieux partir dans l’esprit qu’un canon ne peut pas avoir d’accidents de tir. Inconsciemment, cela aide à être plus prudent, si si ! -Le canon feu d’enfer : argh ! La hantise des ennemis de l’Empire ! Lui aussi, ont le voit régulièrement squatter les armées impériales. Le canon feu d’enfer est redoutable contre les pavés d’infanterie, contre les lignes de cavalerie, contre… bas tout en fait ! Disons que si il parvient à tirer, sauf malchance au niveau des dés il fera mal… après, c’est au joueur de voir si il compte utiliser sa nuée de boulet contre un magnifique régiment d’élite, un char ou un sorcier de niveau 1, mais dans tous les cas, ça fera mal. Mais comme tout le monde le sait, cette arme est extrêmement peu fiable, les chances d’échec sont plutôt grandes… ce qui pousse certains joueurs de l’Empire à l’utiliser comme une armée dissuasive. Le principal défaut du canon feu d’enfer réside dans sa courte portée : veiller à ne pas vous placer pile à 24 pas au déploiement avant d’avoir vu le feu d’enfer positionner, et vous éviterez l’ouverture du bal si l’impérial joueur commence la partie. Sachez aussi qu’un tir à longue portée est bien moins puissant qu’un tir à courte portée, les unités blindées peuvent y résister. -Le mortier : sans doutes la machine la moins jouée par l’Empire, et la moins crainte par les joueurs confirmés, pour des raisons évidentes. Pourtant, nombre de novices voit en elle un potentiel énorme de destruction… la chose est à craindre, mais bon il faut savoir ne pas exagérer ! En apparence, le mortier semble très utile : le grand gabarit permet de couvrir la quasi-totalité d’un pavé de taille classique, et de tirer sur le tirailleurs tout en parvenant à en couvrir un grand nombre malgré leur disposition. La force de 3 accumulée à un -1 à la sauvegarde permet, si le gabarit est placé là où l’on veut, de faire des ravages dans les unités peu protégées. Mais justement, le placé là où l’on veut n’est pas évident. L’arme est en effet extrêmement aléatoire, le gabarit tombe là où les dés de dispersion le veulent… autrement dit, le projectile de la machine ne tombera sur sa cible que rarement. En fait, le mortier trouve un intêret particulier lorsque la table où une partie de la table voit sa densité en figurines forte : même si il ne touche pas sa cible initiale, le projectile risque de tomber sur une autre troupe. Attention donc aux joueurs alignant facilement de vastes armées de gobelins ou de skavens et, même si c’est machine est rarement sortit, garder là toujours un œil, particulièrement lorsque vous vous voyez obliger de placer nombre de vos unités les unes à côté des autres. Et notez qu’il existe tout de même 2 chances sur 6 pour que le projectile tombe en plein milieu de votre joli pavé… ce n’est pas si petit que cela. Solutions : Si vous parvenez à déployer vos tirailleurs à proximité, vous pourrez rapidement charger les machines de guerre, et les quelques servants ne résisteront pas à ne serais-ce que 5 éclaireurs de tous types. Si vous ne pouvez pas charger tout de suite, pensez que vous pouvez peut être gêné considérablement le champ de vision de la machine, et écranter vos troupes. Pensez bien sur à vous mettre hors de ligne de vue d’une éventuelle unité de protection, placée pour charger les parasites prompt à s’attaquer aux fragiles servants. Les troupes pouvant rester sous terre et apparaître ensuite, comme les scorpions et nuées de Khemri ou les coureurs d’égoûts skavens, sont un excellent dérivé des unités d’éclaireurs traditionnelles. Notons cependant les difficultés que peuvent rencontrer ces unités à sortir du sol… Autre méthode courante, les oiseaux. Les trucs qui volent pourront charger en deux tours le canons : si il s’agit d’un groupe, alors le boulet projeter ne pourra faire qu’une partie. Donc, à moins que l’unité de volants ne comporte que 4 figurines ou moins, on s’en moque, sinon, un test est à prévoir. Si il s’agit de figurines unités, deux est un chiffre envisageable pour remplacer une éventuelle perte, à moins que vous ne préfériez faire un duo éclaireurs/aigles, lançant alors sans un mot pourtant a la machine « a toi de voir, tu te prend l’oiseau ou l’éclaireur ». Là encore, faitesez gaffe aux unités de protection. Les personnages sur piafs sont excellent contre l’artillerie, ils permettent souvent de combler la faiblesse de l’oiseau en lui-même, qui parfois se révèle finalement peu apte à détruire les servants, si peu entraînés soient-ils. La cavalerie légère, apte à se faufiler entre les régiments avec aisance ou les contourner avec rapidité, peut fournir une unité anti-artillerie très intéressante. Chez certaines armées, elle sera même plus fiable dans ce rôle que les volants ou les éclaireurs, qui, parfois faibles et peu nombreux, se voient parfois honteusement battus par les servants. La magie est une dernière option pour massacrer l’artillerie. L’Empire n’excelle pas forcément plus que les autres armées dans la dissipation des sorts, comme les Nains ou certaines armées Hommes Lézards boostées, lorsque l’on veux passer ses sorts, il n’est pas rare d’y arriver… la magie à longue portée voir à portée illimitée peut donc être d’une grande utilité contre les machines, qui restent généralement en fond de table (sauf le feu d’enfer qui, souvent utiliser en tant qu’arme dissuasive, s’avance régulièrement écarter l’ennemi…). Cela dit, éviter de trop miser là-dessus : la magie est extrêmement aléatoire, et vous risquez parfois de regretter de devoir utiliser un bon sort uniquement pour un canon, tout ça parce que vous n’avez rien d’autre pour l’éliminer. A ne pas faire : Ne tirez pas sur les machines ! Vous serez souvent à longue portée, et la répartition des tirs rendra le nombre de touches portées sur les servants infimes ! L’infanterie : Sur le papier, elle semble bien moyenne cette infanterie qui se contente de réunir les capacités moyennes (faibles ?) des humains pour le combat : vitesse moyenne, capacité de combat classique, force faible, initiative sans plus, endurance faible, commandement classique… « Mouais mouais » dira le débutant, « Attention » dira le confirmé. Et ce dernier aura raison. L’infanterie impériale à en effet l’avantage d’être variée, et c’est en partie grâce à elle que l’Empire est une des armées les plus polyvalentes du jeu (la plus polyvalente diront certains). Elle est de plus peu coûteuse, ce qui permet au joueur d’aligner pas mal d’unités assez grosses. Or, rappelons que l’infanterie de base à généralement, pas toujours certes mais généralement pour intérêt d’apporter au corps à corps le nombre et les rangs, qui s’ajoute à l’impact et au flanc apporter par une unité de soutient… vous avez dit unité de soutient ? C’est LE intérêt principal de l’infanterie impériale : le soutient, matérialisé par les détachements. Outre que ces détachements sont aussi variés que l’armée en elle-même, ils bénéficient de règles jouissives… pour le joueur impérial, et qui s’avèrent être une véritable plaie pour l’adversaire. Je n’entrerais pas dans le détail de ces règles, mais en gros, retenez que qui dit charger un pavé impérial, dit se voir contre charger de flanc dans le même tour souvent par une unité de soutient ! Ce qui apporte généralement à l’Impérial la puissance d’unité et le bonus de flanc, mais ce qui vous ôtes vos bonus de rangs ! Du coup, l’infanterie humaine semble moins faiblarde qu’elle en à l’air, n’est-ce pas ? Solutions : Débrouiller vous pour ne pas subir les détachements. Vous pouvez par exemple tenter de les charger de sorte que vous puissiez les détruire en un tour effectuer une charge irrésistible dans vos élan sur le flanc d’à côté. Les détachements en eux même sont constitués de guerriers généralement faiblards et peu nombreux. Ce qu’il faut savoir, c’est que l’infanterie impériale ne deviendra aussi faiblarde que sur le papier qu’à partir du moment où elle ne pourra plus utiliser ses détachements… sachant cela, faites travailler vos méninges au moment venu pour pouvoir charger là ou il faut, quant il faut, où il faut, et avec ce qu’il faut. Pour vous aidez dans votre démarche stratégique, apprenez à observer ces détachements : un détachement d’arquebusiers vous informera dés le déploiement que l’unité qu’elle accompagne aura plus pour vocation la défense, alors qu’un détachement d’hallebardiers agrémentera souvent une unité vouée à l’offensive. Le tir est aussi intéressant contre l'infanterie. Sur les gros pavés, il permettra en outre de retirer le bonus du dernier rang. Si vous avez des tirs nombreux, vous pouvez tenter de faire un quart de pertes : rappelons que le commandement de l'infanterie impériale est classique, autrement dit, faible Faites cependant attention à répartir minutieusement vos tirs, il y a des unités impériales qui méritent un peu plus votre attention à ce niveau (qui à dit les pistoliers ?). A ne pas faire : heu… charger de face ? Et aussi se concentrer pour ne pas oublier qu’un détachement en fuite n’aura pas de conséquences psychologiques sur les unités environnantes… apprenez leurs règles par cœur, et tenter de vous en souvenir (le plus dur pour ma part). Ce message a été modifié par Caladai49: 04 May 2005 - 21:07 -------------------- |
| Ich bin the better |
29 Apr 2005 - 16:31
Message
#2
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Groupe : Membres Messages: 2 380 Inscrit : 11/06/02 Lieu : Nantes Membre No. : 11 |
Bon bah... Je suis en desaccord avec aps mal de truc, notamment sur les machines...
Alors les machines: -voir un canon eclater est tres rare (misfire (1 fois apr partie) + faire un 1 (une fois sur 6) ca on ets d accord... -on ets d accord pour le feu d enfer -Totalement pas d accord sur la facon de prendre une machine d eguerre par contre: Les eclaireurs ne peuvent pas s approcher ou difficilement grace aux unités protectrices (car un canon ne se met que rarement sur une colline pour sa survie) Les volants: Si tu proteges bien ton unité (en empechant l autre de placer ses figs au contact de ta machine en jouant sur les angles de ton unité), ils ne peuvent pas lui faire grand chose Les cavaliers legers: Une unité meme ters mobile aura du mal a se faufiller dans tes lignes pour attraper une machine (la machine est evidemment couverte etc... Bref contre les machines je ne vois aps 50 solutions... Faire peser une tres grosse menace pour empecher l autre de bien couvrir ses machines et ainsi lui en faire perdre, ou bien demollir les regiments de protection... C'est dur mais bon... Concernant l infanterie: L infanterie imperiale ets de bonne qualité grace a ses bannieres magiques et aux deux troupes que sont les JdE et les flagellants... De plus les detachements meme si leur regle speciale ets facilement contrable sont ters utiles en temps que geneurs et pour rediriger des charges (pas de panique ils tiennent donc souvent les charges) Un bon debut tres encourageant meme si j'ai des choses a y dire =) -------------------- Ich bin, president du Front de l'Amour des Nains, amoureux des nains devant l'eternel, et grand prêtre de la Confrerie pour la Sauvegarde des Nains.
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| Caladai49 |
30 Apr 2005 - 09:39
Message
#3
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Groupe : Membres Messages: 1 304 Inscrit : 15/06/03 Lieu : Angers, Paris Membre No. : 1 598 |
Merci de tes commentaires. Je ne prétends bien sur pas être un spécialiste de l'Empire (tu peux le constater par ce que j'ai écrit
Je suis d'accord avec toi sur le fait que ce n'est pas si simple que ça. Cela dit, les unités protectrices ont leurs limites : l'infanterie à une ligne de vue limitée, les volants, les éclaireurs si opportunités de décors et la cavalerie légère, grâce à leur mouvement, peuvent se placer en angle mort. Le volant peut même passer par dessus, a condition bien sur de voir la machine... cela dit, j'imagine que tu penses à une situation du genre "si je pose mon unité volante là pour charger la machine au prochain tour, je me retrouve à portée de charge du régiment de protection". C'est vrai que ces unités sont une véritable épine dans le pieds, mais de là à ôter tout intêret à utiliser les volants, les tirailleurs ou la cavalerie légère contre l'artillerie... non décidemment je ne suis pas d'accord. Peut être que tu devrais préciser de quel genre de protection tu veux parler, moi j'ai surtout vu des machines situées entre deux unités d'infanterie, ce qui ne m'a pas empêcher de parvenir à les détruire avec les solutions proposées, et de voir d'autres joueurs faire de mêmes... Beaucoup les protègent aussi par les manoeuvres du reste de leur armée, mettant en situation délicate tout ce qui pourrait nuire à la santé de leurs petits canons... mais là il s'agit de tactique à l'état pur, sans doutes impossible à retranscrire puisqu'elles varient du partie à l'autre. Sinon, il y a la protection par le tir. Là aussi ça peut nuire si bien jouer mais de là encore à rendre les ces unités totalement inefficaces, nan... sachant que du tir contre des tirailleurs Les pistoliers ? Je n'ai pas affronter un joueur les utilisant ainsi, mais c'est peut être efficace... l'idée vient juste de m'apparaître je risque d'avoir du mal à dévelloper au fil de la plume. Disons que je me demande si ce n'est pas un peu du gaspillage que de les assigner à la protection du fond de table ? Contre pas mal d'armées ils auraient mieux à faire. En fait j'attends que tu précises, tu as surement tes raisons, tu joue depuis plus longtemps que moi, plus d'expérience etc, mais comme je suis têtu et que je VEUX comprendre, je ne suis pas encore d'accord avec toi
Totalement d'accord avec toi pour les bannières magiques ! C'est vrai qu'elles sont d'excellentes qualités et accessibles à nombre de régiments. Je penses notamment à la bannière du griffon. Honte à moi, je vais le rajouter. Je vais aussi rajouter que je parlais de l'infanterie de base, donc zou les JdE et les flagellants. A propos, il est dommage que ces derniers ne soient pas aussi jouer que le feu d'enfer, les figs sont pas mal et leurs capacités, comme tu le dit, très intéressantes, mais c'est une autre histoire. Géneurs et bons redoutables pour rediriger les charges on est d'accord, de là à tenir souvent les charges, heu... je comprend pas trop en fait... j'ai surtout vu sur les tables des détachements de 10 miliciens ou hallebardiers, or si tu souhaites éliminer un détachement avec une unité (dans un 1 contre 1 donc), bas la plupart des armées ont largement de quoi les renvoyer sous terre... cavalerie lourde, voir légère, chars... non ? Merci pour ta participation au sujet, et merci pour ta participation future (histoire de m'assurer un retour -------------------- |
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| Ich bin the better |
30 Apr 2005 - 12:52
Message
#4
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Groupe : Membres Messages: 2 380 Inscrit : 11/06/02 Lieu : Nantes Membre No. : 11 |
On va tenter un petit schema...
u = unité de protection uuuu uuu uuu c uuu uu c uuu u c uuu Ca va te permettre de te proteger des volants/cavaleries legeres car ils n auront pas la place pour se poser, ensuite si les tirailleurs ne voient pâs ton canon ils ne chargent pas (donc jouer avec une des deux unités protectrice ou avec menace des charges, etc...) J espere que le schema apporte un peu d eclairage... (l unité qui donne son angle en protection peut boucher une partie de l angle de vision mais laissera un angle de tir...) Pour les detachements je pensais plus a des petits de 6... Tu les envois en avant de l armée suivant les besoins, et ils vont te permettre pour 30 points de pouvoir rediriger les charges, etc... Si l autre charge avec une unité de cavalerie lourde, il aura perdu un tour pour une unité ridicule... Ils font gagner du temps pour que tu te places et que l autre face des erreurs Ce message a été modifié par Ich bin the better: 30 Apr 2005 - 12:54 -------------------- Ich bin, president du Front de l'Amour des Nains, amoureux des nains devant l'eternel, et grand prêtre de la Confrerie pour la Sauvegarde des Nains.
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| gruick |
30 Apr 2005 - 13:03
Message
#5
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Groupe : Membres Messages: 511 Inscrit : 24/04/04 Lieu : Annecy le vieux Membre No. : 5 743 |
salut,
je suis absolument pas d'accord car le boulet est un gabarit en ligne droite ce qui le différencie de la baliste donc si dans la trajctoire il y a 2 ou 3 cavaliers ben il se les prends. Pareils pour les machine de guerre adverse avec un canon pas besoin de répartir. voila. -------------------- le ridicule ne tue pas
ce qui ne te tue pas te rend plus fort donc le ridicule rend plus fort. CQFD |
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| Ich bin the better |
30 Apr 2005 - 13:07
Message
#6
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Groupe : Membres Messages: 2 380 Inscrit : 11/06/02 Lieu : Nantes Membre No. : 11 |
Ce que caladai a sous entendu c'est qu un adversaire malin ne te presentera son unité que de face et ne te permettra que d en tuer un...
-------------------- Ich bin, president du Front de l'Amour des Nains, amoureux des nains devant l'eternel, et grand prêtre de la Confrerie pour la Sauvegarde des Nains.
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| gruick |
30 Apr 2005 - 14:45
Message
#7
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Groupe : Membres Messages: 511 Inscrit : 24/04/04 Lieu : Annecy le vieux Membre No. : 5 743 |
alors il faut que se soit précis...
-------------------- le ridicule ne tue pas
ce qui ne te tue pas te rend plus fort donc le ridicule rend plus fort. CQFD |
| Caladai49 |
30 Apr 2005 - 15:14
Message
#8
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Groupe : Membres Messages: 1 304 Inscrit : 15/06/03 Lieu : Angers, Paris Membre No. : 1 598 |
C'est toi qui ne lis pas bien -------------------- |
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| Flammy |
02 May 2005 - 18:21
Message
#9
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Non inscrit |
Quand on fait un expose tactique, je pense que la moindre des choses est de connaitre les regles. Visiblement tu n'a jamais utilise de mortier ou autre catapulte car sinon tu aurais peut etre remarque que le de de dispersion a deux faces "HIT" ce qui fait une chance sur TROIS et pas sur SIX de toucher sa cible (comme une baliste gob a portee longue). Bon je prend pas en compte la proba de misfire donc ca diminue les chances d'obtenir un HIT sans obtenir de misfire. Pour etre exact : la proba d'obtenir un hit ET un misfire est de 1/3 * 1/6 donc la proba de faire un HIT sans misfire est precisement de 1/3 - 1/18, ce qui se rapproche bettement plus de 1/3 que de 1/6 comme tu le dis. Je n'ai jamais joue de mortier, mais pour etre un adepte du lance roc, je peux dire que ce sont des armes qui peuvent faire TRES mal contre des regiments a petits socles. Contre des gros socles (25x25), l'interet est nettement moindre car meme un hit fatitique ne va pas faire tant de degats que ca. Evidemment il faut savoir estimer, mais c'est pas trop dur dans les premiers tours, suffit de placer son mortier pile devant la ligne de deploiment et regarder ou l'adversaire place son regiment le plus avance (le plus souvent sur la ligne de deploiment), donc apres le calcul est simple, 24 pouce entre les deux, on rajoute 2 pouces si on est juste en face et un peu plus si ya de la diagonale... Je pense que la plupart des gens n'aiment pas les mortiers/catapultes car ils ont tout simplement la flemme d'estimer. L'estimation du canon est beaucoup plus simple a faire et on s'en remet encore plus au hasard : 2 jets de des, les misfire sont fatals et les resultats exessifs 2 et/ou 10 selon les cas, le sont souvent aussi. C'est vrai que la catapulte est meilleure que le mortier car elle peut aussi servir a casser du char ou du perso, donc j'imagine que l'interet du mortier devient rapidement limite quand les pates sont engages, quoique en visant bien on peut quand meme tirer sur des ennemis engages sans toucher ses propres unites :-)
Je pense que vous n'avez pas compris ce que gruik veut dire : ce qui doit etre precis, c'est le placement des chevaliers par rapport au canon, car il dit que si les chevaliers sont legerement inclines alors si le canon peut tracer une ligne droite qui touche deux socles, alors le canon peut tuer deux cavaliers. En gros il est quasiment toujours possible de tuer au moins deux cavaliers avec un canon, a moins que ceux ci ne soient bien alignes face a lui. Perso je pensais qu'on pouvait tirer soit sur le flanc et tout avoir , soit sur le devant et n'en toucher qu'un ... Ce message a été modifié par Flammy: 02 May 2005 - 18:28 |
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| Caladai49 |
04 May 2005 - 21:00
Message
#10
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Groupe : Membres Messages: 1 304 Inscrit : 15/06/03 Lieu : Angers, Paris Membre No. : 1 598 |
Oups pardon En fait j'ai le dé chez moi et j'ai déjà affronté le mortier, donc c'est pas une méconnaissance mais une faute de frappe... Je ne change pas de position car je pensait aux deux hit, le mortier est trop aléatoire. Quant aux catapultes orques, bas je les trouve pas non plus très compétitives donc voilà quoi. Par contre les catapultes naines ok, avec les runes. 4 chances de dispersion ca fait quand même beaucoup. Rien qu'une dispersion de 4 pas, ca diminue considérablement les dégâts sur une unité, rappelons que l'impact n'est pas si important que ça, alors qu'un dispersion de six bas généralement ca fait rien ou vraiment pas grand chose... a moins de tomber sur un autre pavé. Ajouté à cela le risque d'accident de tir, nan nan les canons sont décidemment bien plus fiable. Contrairement à ce que tu penses, je penses que l'estimation n'est pas le faible du joueur qui a assez d'expérience, voir même de certains débutants qui en possèdent le dont. Non décidemment je ne vois pas l'intêret de mortier, je ne penses pas qu'il faille s'en faire une peur bleutée.
Oui oui t'inquiètes pas on a eu une discution sur msn, intéressante d'ailleurs, ou j'ai pu comprendre ce que voulais dire Gruik. Tu est tout à fait dans le milieu
Ok je comprends mieux maintenant. Théoriquement bas je vois plus trop quoi te dire mon cher Ich Bin, mais au niveau du jeu bas... j'arrive toujours à m'en sortir avec les piafs et autres, pourtant j'ai déjà vu ce genre de défense... Ce que j'aimerais maintenant, c'est que vous proposiez des choses à mettre dans ce "jouer contre", et des choses nouvelles, sur la cavalerie par exemple. Si vous voulez j'éditerais au fur et à mesure -------------------- |
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| Ich bin the better |
05 May 2005 - 13:52
Message
#11
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Groupe : Membres Messages: 2 380 Inscrit : 11/06/02 Lieu : Nantes Membre No. : 11 |
Jouer bas ? avec l'empire ca me parait dur...
Apres tout opn a le droit de defendre un minimum ses sacro saintes machines qui sont quand meme loin de valloir els bourrineries des autres armées... Non? -------------------- Ich bin, president du Front de l'Amour des Nains, amoureux des nains devant l'eternel, et grand prêtre de la Confrerie pour la Sauvegarde des Nains.
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| Caladai49 |
05 May 2005 - 20:00
Message
#12
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Groupe : Membres Messages: 1 304 Inscrit : 15/06/03 Lieu : Angers, Paris Membre No. : 1 598 |
Heu... j'vais passer pour un idiot mais j'ai pas compris ce que tu as voulu dire Bas c'est quoi ? Un dimunitif ?
Jamais sous-entendu l'inverse... Je rappelle au passage d'un topic "jouer contre", pas d'un post pour prouver que l'empire c'est nul... Donc au cas ou je le dit -------------------- |
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| Ich bin the better |
05 May 2005 - 23:05
Message
#13
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Groupe : Membres Messages: 2 380 Inscrit : 11/06/02 Lieu : Nantes Membre No. : 11 |
L empire reste une bonne armée... Agreable a jouer et tout... Elle n atteind pas les sommets de puissances de certains autres listes, mais intelligement joué, on arrive a de bons resultats.
Donc non l'empire n est pas nul... -------------------- Ich bin, president du Front de l'Amour des Nains, amoureux des nains devant l'eternel, et grand prêtre de la Confrerie pour la Sauvegarde des Nains.
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| louisteq |
27 Sep 2005 - 15:46
Message
#14
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Non inscrit |
l empire n est pas une armée nulle loin de la mais une armée ou souvent une tactique élaborée est necessaire n ayant que de faible unité de CaC bien que les chevaliers se defendent...
pour les machines le mortier est belle et bien une armée puissante... et qui touche bcp plus souvent que vous ne le mentionner.... un bon joueur fera une estimation en plein milieu de l unité 1/3 de faire hit donc pas mal de dégat et mm si dispersion il y a .. sur une unité relativement importante mm avec 2 ou 4 ps qq figurines sont touchées... et si c est plus de 4 ps qui sait... une autre unité a coté... ( je pense par exemple a des skavens avec leur multiples unités cote a cote...) le canon est bien mais au final pas tant que ca il ne sert que contre char et monstre a pv multiple mm pour la cavalerie lourde c moyennement interessant... tuer un chevalier a 20 point avec une fig a 100 en risquant de faire un miss fire peu interessant.... donc oui le canon est necessaire mais pas 4 canon a 2000 lol un seul canon suffi voir 2 le feu d enfer: un joueur expérimenté attendra le bon moment pour faire LE tir de sa machine qui sera destructeur... le feu d enfer ne sert ^pas a mitrailler pdt des tours et des tours mais a mettre une grosse claque a une unité vers la fin de partie.... ( il m est arrivé bcp de fois de tuer 15 aine de figurine a pied en un tir a courte portée.. et béni soit le missfire 6....) il n est donc pas du tout facil d aller détruire les machines seule les hurleurs en nombre peuvent avoir la gloire d y arriver sans trop de difficulté.... ensuite oui les joueur d épes sont une très bonne unité qu ej apprècie bcp avec la banière du griffon et un petit détachement qui lui poura poursuivre l adversaire et le rattraper....ils sont sous estimé très souvent... les flagellant sont une plaie pou l adversaire a 11 point la fig indémoralisable avec 4E si tu en met 15 tu tien un moment n importe quelle unité mm khrone a du mal... 16 A 3+ 3+ ca fait 8 mort en gros... tu le tien presk deux tours... ce qui permet de les prendre ds le flanc etc.... enfin la cavalerie est tjs necessaire pour effecteur une frappe de flanc de force importante.... et les pistoliers se chargeront facilement des unité ayant peu de svg grace a leur multiples tir sans pénalité... pour la force d l empire ds la diversité des unité je n suis pas vraiment d accord... les halebardier étant inutiles... les seul pavé de base utiles sont les épeiste et les lancier... avec une préférence pour les épeiste pour leur 4 de cc et leur meilleur svg.... ensuite en détachement rien ne vaut des bonnes franches compagnies avec leur 2 attaques.... mm avec cc3 et f3 ce n est pas négligeabl ds un flanc.... voila ce fut l avis d un joueur relativmeent expérimenté en empire et ayant vécu moulte batailles..... |
| Xidul Bordig |
27 Sep 2005 - 16:00
Message
#15
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Groupe : Membres Messages: 600 Inscrit : 19/08/05 Lieu : Caen Membre No. : 12 639 |
Mhhh
juste pour dire de part expérience, qu'il faut se mefier des canons et autre machine d'artillerie s'entrainer à faire des estimations avec le boulet de canon n'est pas tout pour réussir à l'utiliser. Il y a une grande part de chance quoiqu'on en dise, avoir un boulet de canon qui fait 2ps pour le premier jet de des puis qui pour le rebond fait 2ps suplémentaire ou rien n'est pas si rare. Et puis il y a le misfire... Franchement ce qqu'il manque à l'empire c'est des balistes... -------------------- Dans mes parties, on obtient autant de 1 que de 6 quand on lance les des...
mais c'est moi qui fait les 1 et mon adversaire qu'obtient les 6... |
| lord of death |
27 Sep 2005 - 16:09
Message
#16
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 116 Inscrit : 30/07/03 Lieu : Caen (14) Membre No. : 2 078 |
A m'en vais répondre à louisteq, celui qui écrit comme un cochon (espace un peu tes paragraphes, stp!)
Tu penses vraiment? Avec seulement force 3? Non, décidemment, je ne peux pas personnellement. La force ne permet pas de blesser de blesser facilement, et il reste des sauvegardes.
Certes, mais si tu les places bien tes canons, tu gênes ton adversaire dans son placement. Genre, il ne peux pas avancer trop son régiment, sous peine de se prendre un boulet de flanc... Et tu peux utiliser ça à ton avantage, en placant une unité dangereuse comme tu le veux.
Tout dépend sur quoi tu tires. Genre faire un massacre dans des gobs... Ben c'est pas la joie. AMHA, les flagellants sont plus intéressants, pour à peu près le même prix.
Déjà, explique pourquoi les hallebardiers sont inutiles. Ce n'est pas trop mon avis, mais ça tu t'en fout, non? Donc explicite un peu. Pour les détachements, les miliciens sont très bons, mais pas qu'eux. J'aime bien aussi les archers, par exemple. Voila, en gros, tu manques tout de même d'explicaitons, tu n'énonces que des banalités AMHA. |
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| louisteq |
27 Sep 2005 - 17:10
Message
#17
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Non inscrit |
les hallebardiers sont mauvais aprce que 6+ de svg 3de cc.... donc ils tombent comme des mouches... et oui l écriture c pas vraiment mon truc j écris en gros pragraphe lourd a lire j essayerai a l avenir d écrire plus espacé...
et oui le mortier est utile chacun son point de vu contre des skavens j préfére faire 25 gus touché blessé sur 4+ plutot que 3 gus au canon blessé sur 2 ensuite pour le feu d enfer faut pas etre bete je ne itrerai jamais sur du gob faut savoir bien le placer voir le déplacer par la suite pour q il tire sur lunité majeure.... et oui je suis d accord pour les flagellants.... mais a 2000 une unité de flagellant + un feu d enfer c tout a fait jouable... et pour le choix canon/mortier y a ^pas que la force qui joue... mais bon le canon c plus facil d estimer donc les novices préférent le prendre parce q ils ont la flemme de bien estimer... ils diront mais j ai pas eu de chance sur le dé d artillerie et ensuite en lancant deux fois le dé ca te fait 1/3 d avoir un misfire donc soit d avoir des pb avec la machine soit faire 1 mort.... donc le canon sert oui mais surtt contre les fig a pv multiples Ce message a été modifié par louisteq: 27 Sep 2005 - 17:14 |
| Méphisto666 |
27 Sep 2005 - 17:47
Message
#18
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 242 Inscrit : 04/05/05 Lieu : Belgique - Luxembourg Membre No. : 11 231 |
Rien à voir. La baliste ça pourrait peut-être encore passer, mais pas le canon morbleu! A ton avis, à quoi servent les deux rebonds du boulet qui écrasent tout sur leur passage si ce n'est éventrer les unités? Avec un canon, tirer sur des tirailleurs c'est déjà pas très fin, mais sur les héros encore largement moins... Méph' -------------------- "Puisse le Soleil déverser sa clarté sur ton chemin"
-Quel est le nom du club qui chantonne "Paris Paris on t'enc***"? -Le fan club de Paris Hilton ! |
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| louisteq |
27 Sep 2005 - 17:49
Message
#19
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Non inscrit |
a bon donc les 1d6 blessure du canon servent a quoi selon toi?.......
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| Méphisto666 |
27 Sep 2005 - 18:01
Message
#20
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 242 Inscrit : 04/05/05 Lieu : Belgique - Luxembourg Membre No. : 11 231 |
En fait, j'ai mal compris excuses-moi. C'est vrai que le canon est fait pour tirer sur de belles grosses cibles, comme un dragon et/ou des Juggernauts, etc. C'est vraiment excellent, d'autant plus qu'aucune sauvergarde d'armure n'est permise. Ce que je voulais dire dans mon post précédent (où je me suis vraiment mal exprimé) c'est que, proches, des unités ennemis peuvent être prises sous la mitraille,ce qui n'est pas rien. En conclusion, je dirais:
Le canon est taillé pour charcuter des grosses cibles mais peut s'avérer efficace contre des troupes ennemies proches, avec la mitraille. Voili voilà, Méph' -------------------- "Puisse le Soleil déverser sa clarté sur ton chemin"
-Quel est le nom du club qui chantonne "Paris Paris on t'enc***"? -Le fan club de Paris Hilton ! |
| louisteq |
27 Sep 2005 - 18:22
Message
#21
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Non inscrit |
ahhh ds ce cas je suis tout a fait d accord
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| faucon |
28 Sep 2005 - 04:41
Message
#22
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![]() Groupe : Membres Messages: 293 Inscrit : 10/07/05 Lieu : Rueil Malmaison Membre No. : 12 176 |
Pour le Mortier, moi je le trouve genial
Evidemment il faut tirer sur les paves d endurance de 3, comme les elfes et surtout les skavens, mais son potentiel est enorme par exemple dans une bataille contre des skavs, avec une bonne estimation, j ai tue 2 paves en 2 tours, inutile de dire que la bataille etait gagnee... Alors oui il est efficace, mais contre certaines troupes... -------------------- Vous combattrez avec l'acier, la poudre, la ruse, et votre foi envers Sigmar.
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| Falanirm |
28 Sep 2005 - 08:59
Message
#23
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![]() Groupe : Membres Messages: 4 782 Inscrit : 17/01/03 Lieu : 95+27+76=198, pfiou ! Membre No. : 597 |
Certainement mais c'est son problème en même temps, son manque de polyvalence l'empêche d'être interressant contre toutes les armées. En tournoi par exemple, si tu tombes contre des ES, des bretonniens, du Chaotique... -une longue liste finalement, le mortier ne sert à rien ou très peu. Par contre le canon peut toujours avoir une bonne cible. Ou même s'il n'en a pas, il empêche les persos de sortir des unités et limite le mouvement des cavaleries. -------------------- Grand Organisateur de la célèbre LUGe Seinomarine, Arbitre Vénérable de Bolbec, Connecteur des Joueurs Hauts-Normands.
Et modeste joueur aussi... |
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| Trieb |
28 Sep 2005 - 12:33
Message
#24
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![]() Groupe : Membres Messages: 1 127 Inscrit : 08/05/05 Lieu : Pau (64); Bordeaux Membre No. : 11 291 |
Nan, au contraire. Si ton adversaire joue hyper niveau des règles, d'accord. Mais sinon, si il est sympa et réaliste, il ne voudra pas tirer sur une figurine à moins de 5ps d'une unité. Alors que dans une unité...un attention messire est si facilement raté..... Ou faire paniquer l'unité si facile.... -------------------- Sujet à long terme O&G: le Retour de la Waaagh (MaJ: 01/05/08)
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| Le Duc De Sang |
28 Sep 2005 - 13:33
Message
#25
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![]() Groupe : Membres Messages: 537 Inscrit : 29/11/04 Membre No. : 8 889 |
La mitraille reste quand même très aléatoire... Généralement les troupes qui s'en prendront au canon viendront de loin , genre volent et autre troupes rapides... donc ne seront jamias a porté du tir de mitraille. Personnellement quand je vois que mon canon va être détruit a coup sur au tour suivant je choisi bien ma cible pour le rentabiliser un max ( char, géant etc...). Bien qu'il est vrai que c'est urile certaine fois contre des régiments s'approchant de trop du canon -------------------- La violence est le refuge de l'incompétence. (Isaac Asimov).
C'est fou ce que peux être incompétent parfois... |
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