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| Ra-Deg |
21 Nov 2005 - 22:59
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Groupe : Membres Messages: 478 Inscrit : 10/11/05 Lieu : égouts du club de Montgeron (91) Membre No. : 13 807 |
La liste du clan Eshin paru dans “Tempête du Chaos” offre un jeu très original et par conséquent fabuleusement intéressant tactiquement parlant ... Rien a voir, ni de près ni de loin avec les “skaven ordinaires”, d’où l’idée de vous proposer ce Tactica. Je la joue depuis la sortie du bouquin en amical comme en tournoi (mais je ne suis pas tournoyeur dans l’âme ... alors l’optimisation n’est pas mon truc, mais j’ai “de la bouteille”) et je sais que de nombreux joueurs adorent le look et le “fight spirit” de ce clan ... bref les futurs adeptes sont nombreux.
PRINCIPES DU JEU ESHIN : - L'armée gagne 100 points pour chaque personnage ennemi tué, c'est donc l'objectif essentiel du clan ! - Le sort "Evasion" est le SEUL sort des sorciers Eshin mais il permet d'être engagé en combat sans avoir à tester la peur/terreur et autre considération futile ... - Si toute l'armée est composée de tirailleurs, la partie se déroule théoriquement "de nuit", mais en fait la lune rend capricieuses les conditions de visibilité en faisant fluctuer le champ de vision de 6 pas à ...toute la table. Comme le camp qui commence la partie effectue le test à chaque tour, on devine que cela n'est réellement intéressant que si le clan Eshin "obtient la main" pour pouvoir ainsi se mettre à portée ou non de tir ou hors de portée de charge de l'ennemi ... très aléatoire donc (skaven me direz vous), mais "fluff" ! LES PERSONNAGES DU CLAN ESHIN : SEIGNEUR - Maître Assassin : Ce sont les nouveaux personnages qui permettent au clan Eshin d'être une vraie plaie pour l'adversaire, et avec le Seigneur Maître Assassin dont le profil n'a rien à envier aux héros du chaos (5 attaques empoisonnées de F4 avec I10 et CC8, plus CT6), et qui se déplace à pied à la même vitesse qu'un cavalier (M7)... excusez du peu ! Comme il est aussi Eclaireur, le placement après le déploiement permet de toujours éviter les erreurs lors de cette phase du jeu. Avec une bonne combinaison d'objets magiques, c'est un tueur hors pair qui peut venir à bout de n'importe quel personnage. En plus c’est le général de l’armée (Senseï) avec un très honorable Cd8 ... HEROS : - Chef Skaven : Pas un mauvais choix, mais uniquement pour pouvoir sacrifier un personnage pas trop cher dans des missions suicides. Il n’est pas aussi rapide, ni aussi courageux qu’un Assassin d’où son coût “honorable”, mais au combat lancé par le sort “Evasion” il est tout à fait performant. Attention il ne bénéficie pas de l'arsenal Eshin ... - Assassin : On connait déjà leurs qualités en combat comme en tir, et avec un excellent Cd ... Mais dans cette liste ils sont téléportables au contact, ce qui change tout et démultiplie leur valeur. - Sorcier Eshin : Le MUST ce sont ces nouveaux personnages, les Sorciers du clan Eshin (Cd7 tout de même) qui ne connaissent donc que le sort "Evasion" (modifié) et peuvent être niv2. Mais avec 2 attaques empoisonnées et 1 tir d'étoiles empoisonnées, il peuvent représenter une vraie menace pour leurs homologues. Le vrai intérêt des Sorciers Eshin reste leur sort qui se lance sur 4+ qui permet de placer 1 perso AU CONTACT n'importe où sur la table ... j’y reviendrai dans la Tactique ! TROUPES DE BASE DU CLAN ESHIN : - Coureurs Nocturnes : Ils forment le Noyau d’Armée, et comme ils sont peu nombreux, rapides (M6) et pas chers, il reste beaucoup de points pour le reste ... Leurs caractéristiques sont moyennes, mais ils sont Tirailleurs et peuvent donc éviter la plupart des problèmes et l’effet des tirs ennemis est atténué. La difficulté est d’avoir une idée tactique claire à leur propos, car trop souvent je vois des CN équipés d’armes additionnelles mals placés pour charger, ou des CN équipés d’armes de jet (shuriken ou fronde) se faire écharper au combat ... Le top c’est de prendre le double armement, armes additionnelles + armes de jet, afin de posséder une troupe polyvalente capable de s’adapter pendant toute la partie. Les shurikens sont excellents pour le tir à très courte portée, tandis que la fronde permet de tirer hors de portée de charge, c’est donc un choix tactique de votre part (et des conversions en perspective pour avoir un maximum de frondes). Enfin leur nombre ... C’est assez délicat car il n’existe pas de règle précise puisque tout dépend de votre tactique. Disons qu’en petits groupes de 5 à 8, ils sont plus sensibles et qu’il ne faut pas prendre des tirs inutiles, mais qu’en contrepartie leur pouvoir d’infiltration (donc de nuisance) est loin d’être anodin. Pour des duels au tir, ou des assauts massifs, les mettre par 9 à 12 peut s’avérer utile, mais je déconseille les groupes plus nombreux puisque le clan Eshin joue davantage sur sa manoeuvre que son choc. Ceci est valable aussi dans une version GdC où leur mission est de couvrir les flancs. Les faire évoluer à plus de 6 pas les uns des autres devient vite un réflexe, comme de les déployer à couvert si possible, même s'il faut les laisser en retrait de la ligne de front de la ZD ... Par contre, une fois que l'ennemi se rapproche, et dès que la menace des tirailleurs ennemis est écartée, toutes les occasions sont bonnes pour menacer les flancs et passer dans les interstices laissés par l'adversaire. - Guerriers du Clan Eshin : Les jouer vous prive de la règle “Sous couvert des ténèbres” mais vous donne accès aux fameuses armes régimentaires ... En fait, si vous les utilisez (avec les esclaves qui vont avec), l’adversaire va se jeter dessus puisque ce sera la seule troupe “lente” et possédant un étendard (donc des points de victoire). C’est là encore une option tactique parfaitement cohérente, mais il faut être conscient qu’agiter un “chiffon rouge” devant l’adversaire n’est pas sans risque, et ce d’autant que votre général a l’obligation d’aller se promener derrière les lignes ennemies et qu’il n’apportera pas son Cd bien longtemps ... Cela reste jouable, bien que classique, et vous pouvez construire une armée solide en Cd bien que faible en magie. - Esclaves : Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, sauf qu’il faut rajouter que céder à la tentation de n’aligner que des régiments d’Esclaves avec des Coureurs Nocturnes fait perdre beaucoup d’intérêts à l’armée Eshin car sans le couvert des ténèbres ou les armes régimentaires en soutien, l’adversaire va bien s’amuser à traquer vos Esclaves ... Donc pour une armée comportant des GdC, les Esclaves apportent le soutien habituel. - Vermines de Choc du clan Eshin : Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, mais en plus ils sont chers (relativement) et doivent quand même être soutenus pour ne pas les perdre bêtement ... Etes-vous bien sur de vouloir jouer ce clan là ? Car vous perdez la manoeuvrabilité de l’armée avec ce genre de troupe largement prévisible et qui doit être rentabilisée. - Nuées de Rats : Comme ils sont tirailleurs, vous pouvez (devez) toujours les jouer ... Leur capacité d’engluer n’importe quoi les rend indispensable dans la plupart des cas pour figer un ennemi trop rapide et/ou dangereux. Mais bon, la valeur des nuées n’est plus à démontrer. TROUPES SPECIALES DU CLAN ESHIN : - Nuées de la Peste : Leur principal inconvénient vient du choix Spécial qu’elles occupent, privant ainsi l’armée de ce qui suit... - Coureurs d’Egouts du clan Eshin : Indispensables car ils sont Eclaireurs et/ou Tunneliers, et qu’ils ont accès aux armes empoisonnées... Il en faut un minimum de 2 ou 3 régiments pour pouvoir s’infiltrer et s’occuper des machines de guerre, des fuyards et des personnages isolés, et gagner les 2 quarts de table ennemis. Ne rechignez pas à les équiper correctement avec shurikens empoisonnés + armes empoisonnées car vous ne savez pas quel gibier ils pourront lever ! L’option fronde n’est pas non plus à écarter si vous aimer harceler de loin (mais il faudra convertir les figurines)... Leur nombre est encore un choix tactique: Avec 3 CE, vous ne pouvez pas contester de quart mais vous êtes adaptés à la chasse aux personnages, tandis que par 5 ou 6 vous êtes plus violents, donc plus dangereux et le contrôle du quart est à votre portée ... Résistez à mettre plus de 6 figurines car ce sont des troupes chères et vous devez axer votre tactique sur la manoeuvre. - Rats Géants : J’adore cette unité mais elle n’a pas sa place dans cette armée. En effet elle prive de la règle “sous couvert des ténèbres” et prend un choix spécial qui est destiné à d’autres régiments plus adaptées à la guerre de manoeuvre... à éviter donc ! - Jezzails : Toujours un bon choix si l’adversaire aligne du très lourd, mais si vous jouez en condition nocturne, ils ne tireront pas souvent ... alors plutôt pour une option GdC + Esclaves ! TROUPES RARES DU CLAN ESHIN : - Triade Sournoise : Le clan hérite d'un choix Rare intéressant avec la Triade composée de 3 assassins (même profil que les personnages, mais comme ils n’en sont pas, pas de défi possible) en tirailleurs ne pouvant se séparer. C'est très puissant en charge avec 12 attaques empoisonnées de Force 4, et le Cd 8 permet d'opérer loin des autres. Cependant malgré les 2 PV par figurine, le manque de sauvegarde rend l'ensemble terriblement fragile et oblige à ne prendre que des risques extrêmement calculés... et perdre 210/240 points sur une maladresse fait très mal au coeur ! Les fumigènes ne sont pas vraiment optionnels ... Ce sont des tueurs de personnages mal protégés (qui a dit “magiciens” ?) car ils peuvent charger une unité comportant un personnage, le cibler tous les 3, puis dérouter tranquillement sans être poursuivis grâce aux fumigènes. Résister à l'envie d'attaquer les flancs ou l'arrière des blocs d'infanterie sauf si leur déroute pourrait être décisive pour la partie ... un skaven n'est jamais à l'abri d'une série de mauvais dés, et la Triade coute trop chère pour prendre le moindre risque sans contrepartie réelle. Par contre exterminer les artilleurs et les tireurs (mais surtout pas de face en prenant un tir prélable) est une formalité. Attention ! La Triade ne peut jamais opérer seule tant qu'elle n'a pas passé la ligne de front ennemie. L'ennemi connait sa valeur et 1 sort ou 1 tir suffisent à l'anéantir. Pendant les premiers tours, elle excelle à anéantir les volants adverses infiltrés, comme à soutenir les Coureurs Nocturnes en restant prudemment derrière eux. Soyons réalistes, jouer la Triade sans le "couvert des Ténèbres" est très risqué ! - Moines de la Peste : L’unité la plus incongrue car elle ne se contrôle pas et empêche la manoeuvre, fait perdre l’obscurité, etc ... à éviter ! - Encenseurs à Peste : Ils sont toujours utilisables (semble-t-il) si des moines sont levés ... du coup pas à moins de 2000 pts ... honnêtement je me demande pourquoi la liste en fait mention ?? pour un joueur qui ne veut pas jouer Triade ou Globadiers ?... mais pourquoi jouer Eshin dans ce cas ... GW m'étonnera toujours ! - Globadiers : Leur capacité à tuer des chevaliers pour pas cher n’est pas négligeable, d’autant que leur faible Cd est compensé par le fort Cd des personnages Eshin, et ils opèrent en tirailleurs, donc sous l’obscurité ... Je recommande de les garder en retrait jusqu’au moment où une ligne de progression sans risque est ouverte par le reste des troupes, leur permettant de se faufiler pour tirer les chevaliers adverses. C’est un choix honnête car il n’est pas onéreux, mais pas à moins de 2000 points en raison du choix Rare ainsi pris. TACTIQUE(S) DU CLAN ESHIN : - IL FAUT REUSSIR A PASSER LE SORT "EVASION" ! Tout repose là-dessus car le clan manque de forces de frappe, sauf à jouer avec pleins de guerriers du clan + ratling, mais ce qui dénature complètement l'armée ... Comme vous n'avez aucune Malefoudre à lancer et que presque tout le monde est en tirailleur, vous n'avez pas le choix : Il faut téléporter des assassins au contact des personnages ennemis pour les éliminer les uns après les autres ! Si le sort est ultra-facile à lancer, il l'est autant à dissiper ... Vous devez donc obliger l'ennemi à "craquer" ses PAM le plus vite possible, car il sait (je l'espère pour lui car sinon vous pouvez gagner la partie en 2 tours) qu'il DOIT neutraliser TOUS les sorts que vous lancez, sinon il perdra 1 personnage à chaque fois. Pour cela la seule recette est de prendre 2 sorciers niv2, dont l'un a une "Amulette de Malepierre" pour relancer un fiasco, et d'utiliser le maximum de dés pour jeter le sort (donc 3 + 1 dé de Malepierre au premier tour) !!! Même un full magie finira par laisser passer le sort, c'est statistiquement inévitable. Si vous jouez à 1500 points vous avez 1 Assassin ou 1 Chef à téléporter, et à 2000 points 1 Maître Assassin + 1 Assassin ou 1 Chef. - Il ne suffit pas de réussir le lancement du sort, encore faut-il bien choisir sa cible ... LA PREMIERE VICTIME DOIT ETRE UN MAGICIEN ! C'est absolument impératif, ne vous laissez pas distraire de ce but, car il faut affaiblir les défenses magiques de l'ennemi pour pouvoir être sur de continuer à passer les "Evasions" à chaque tentative. Si en plus c'est le général nécromant ou le Hiérophante, tant mieux !! Quand l'adversaire n'a plus de défense magique, vous pouvez téléporter vos assassins survivants, voire vos sorciers, pour assaillir les autres personnages, ou les petites unités sans armure (genre Banshee ou tirailleurs ou artilleurs...). Inutile d'essayer d'assassiner les régiments de chevaliers, les super guerriers en méga-armure, ce n'est pas votre problème car vous êtes Lâche, Vil et Assassin de surcroit, et les engagements bravaches, vous ignorez même ce que cela veut dire ... - Un dernier point : L'ennemi va mettre ses magiciens dans ses régiments à côté d'un Champion pour que ce dernier vous lance un défi (comme si vous en aviez le cran !) ... Placez donc votre assassin au contact de la cible et d'une autre figurine que le champion en question ! (évidemment si la cible est entourée par 1 héros et 1 champion ne vous obstinez pas ... attendez la Triade !) De la même façon, inutile de lancer plusieurs assassins sur 1 cible car celle-ci n'a qu'à lancer un défi pour que vous n'en ayez plus qu'1 seul, cqfd ... - Une fois l'assassinat effectué (en 1 seul tour), vous perdrez le combat quasi automatiquement car c'est bien le diable si vous n'avez pas dû aller débusquer la cible dans un régiment (les rangs + la bannière ...) et vous risquez de fuir ... Avec les fumigènes, tout devrait bien se passer, sauf si vous avez engagé un Chef pour une mission suicide (sans qu’il le sache), mais après tout c'est une tactique typiquement skaven ! - Une vilennie à connaitre pour éviter la sortie hors table des personnages en fuite (typiquement un assassin qui détale sitôt son forfait accompli) : La seule restriction du sort "évasion" est de ne pas mettre un personnage au contact de fuyards, c'est tout ! Donc vous pouvez téléporter votre assassin-fuyard dans un terrain sûr, voire même dans une unité avec des rangs pour bénéficier des bonus lors de son test de ralliement (je rappelle que la seule interdiction pour un personnage est de rejoindre une unité en fuite)... - Bon certes, vous avez aussi une armée qui doit s'occuper pendant ce temps là ! En fait, les coureurs nocturnes, les nuées de rats et les Coureurs d’Egouts doivent tournoyer et donner le vertige aux régiments ennemis, et les distraire de votre vraie mission (ses personnages). Les Tunneliers doivent comme d'habitude viser les machines et les petites unités, et prendre au final les quarts de table. Quand aux Jezzails, aux Encenseurs et aux globadiers, si vous en avez c’est pour s’occuper des chevaliers, guerriers du chaos, monstres et autres "choses-blindées". Enfin la Triade a la délicate mission de s'infiltrer, tendre des embuscades et attaquer les flancs et les arrières des unités sans trop d'armures ... où dénicher les personnages cachés dans les régiments. Bref, c'est d'abord une guerre de manoeuvre et pour la gagner, il est conseillé de s'en prendre rapidement aux "volants" et aux tirailleurs ennemis pour être maitres du terrain ! Si vous y arrivez, il devient impossible de vous contacter ... - Les adversaires causant la peur et la terreur peuvent poser un problème si vous gérez mal votre Cd ... Alors pensez qu'à 2000 points votre général a Cd8, et qu'à 1500 points c'est un général-sorcier avec Cd7 qui influencera les adeptes du clan Eshin (un général téléporté au bon endroit fait des merveilles) ... tout de suite plus confortable n'est ce pas !? Et même si quelques troupes fuient, elles se rallieront très vite ... Par contre vous disposez de tout ce qu'il faut pour réduire une cause de Terreur qui se poserait de votre côté, notamment avec le bon Cd des unités de choc (genre Triade) et le sort "Evasion" qui permet d'éviter les tests, ainsi que les salves meurtrières des étoiles empoisonnées ou à Malepierre ... - L'option "classique" : Pleins de Guerriers de Clans, d'Esclaves, de Ratlings, de Lance-feu, un régiment de Vermines de Choc, et vous retrouvez un shéma traditionnel avec un point fort, le Cd (le sorcier Eshin a Cd7 et la Maître-Assassin a Cd8), mais en perdant toute Magie de tir (et oui plus de Malefoudre !) ... L'intérêt reste quand même de priver l'adversaire de ses personnages avant d'arriver au combat en masse. Avec les 2 sorciers Eshin et l'aide de la Triade et des Tunneliers, il faut réussir à assassiner les jeteurs de sorts et les unités de tir, sinon vous êtes mal car la partie se déroule alors "en plein jour" ! Jouer "classique" avec du Eshin reste quand même jouer avec un handicap, car l'absence de Malefoudre se fait durement sentir. Le Cd 10 des régiments ne dure que les premiers tours, tant que le général ne s'est pas téléporté. L'usage immodéré des ratlings est à encourager pour anéantir les tirailleurs adverses et permettre ainsi à la Triade et aux CN de menacer les flancs et l'arrière des lignes ennemies le plus tôt possible. Quand à l'option 1 seul sorcier niv1 porteur de PAM, elle est suicidaire puisqu'elle vous prive du point fort du clan Eshin, le sort "évasion"... Bon ceci dit la 4ème place du GT 2005 avec ce type d'armée montre que c'est possible. Mais j'imagine ce que cet excellent joueur aurait pu tirer d'un full-tirailleur ... OBJETS MAGIQUES : L'équipement des 2 sorciers est quasi obligatoire avec l'Amulette de malepierre + 3 PAM. Pour les Assassins (et le Chef-suicide), le choix est personnel mais tourne en gros autour de: - Etoiles de Malepierre (pas le Chef) - Lame Suintante - Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre - Talisman Fétide + Epée de puissance (la moins intéressante : 3 Attaques F6 et save invulnérable à 5+) (curieusement je déconseille l'Evidoir seul, car soit la cible a une sauvegarde invulnérable soit la F4 est trop légère contre un Héros en armure) Le Maitre-Assassin peut se permettre quelques associations heureuses : - Lame Fatale + Talisman de Protection (mais il est condamné !) - Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Etoiles de Malepierre - Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Evidoir - Couronne Corrompue + Lame Suintante (malheureusement la Cape des Ténèbres a peu d'utilité avec la téléportation) Un petit explicatif à propos des combos ci-dessus : - Assassin-tueur de monstres et de volants = "Etoiles de Malepierre" car avec la CT de ces persos toucher est toujours facile, et cet objet permet autant de tirs qu'il y a d'Attaques sur le profil, le tout délivré à 10 pas avec F5 et 1D3 blessures - Assassin-tueur ultime = "Lame Fatale" (en milieu "dur") car avec 4 Attaques de F10 et 1D6 blessures ... c'est une boucherie ! Evidemment vous perdez 1PV tous les 3 tours en moyenne ... Le Talisman de Protection n'a l'air de rien comme ça, mais il peut vous sauver la mise ... A savoir que si l'adversaire jette l'éponge avant les 6 tours, vous risquez même de sauvez votre Maître-Assassin. - Assassin-chanceux = Les "Brassards de Puissance" c'est effectivement puissant sur le papier (F8 avec 4 ou 5 Attaques empoisonnées), mais l'adversaire va les dissiper dès que possible ... En milieu "soft" ou dès que les jeteurs de sorts ennemis sont éliminés, ils deviennent faciles à passer... mais ça reste incertain si l'adversaire fait une "fixette" sur cet objet. La combo du Maître-Assassin Brassards + Evidoir est tout à fait dans cet esprit ... il faut y croire ! - Assassin-tueur de persos = "Lame Suintante" ne déçoit jamais avec F5 et 1D3 blessures ... un bon investissement pour "finir" un assassinat en 1 tour. - Assassin-invulnérable = Le "Talisman de malepierre" est un investissement bon marché, mais n'oubliez pas de jeter votre D6 en fin de partie (qu'elle dure 3 ou 6 tours c'est pareil). Si vous n'êtes pas dans un jour de malchance (il ne faut pas faire 1), c'est tout bon pour 4+ invulnérable. La "Couronne Corrompue" est beaucoup plus sûre pour une save identique, mais pour 2 fois plus cher, ce qui la réserve au Maître-Assassin ... Ceci dit au prix de la "Bête", c'est peut être un choix nécessaire (mais bon , les skavens aiment vivre dangereusement n'est-ce pas ?!). Je continue ce Tactica en parlant des oppositions et des chances du clan Eshin face aux différents adversaires LES PARTIES "FACILES" : - Les Rois des Tombes : Il suffit de paralyser le mouvement des chars et de profiter de l'obscurité pour limiter les pertes par les archers ou l'Arche, et au 1er sort Evasion qui passe vous éliminez le Hiérophante ! Après, laissez l'armée RdT se décomposer toute seule en évitant les régiments d'élite qui devraient tenir plus longtemps... Les Ushabtis, Scorpions et Géants sont assez sensibles aux Etoiles de Malepierre et à la Triade. La seule parade face à vous est de placer le Hiérophante dans un régiment entre le Champion et le Prince des Tombes ... L'unité devient un sac à points mais c’est à la Triade d’opérer de face en mission suicide, et comme ce ne sont pas des personnages, personne ne peut vous défier, et vous placez les 12 attaques sur le Hiérophante ! Priorité des assassinats : Hiérophante / Arche des âmes damnées / Porte-enseigne / Prêtre-liche / Prince / Roi - Les autres skavens : Les guerres fraticides sont nettement à l'avantage du clan Eshin, puisque l'élimination des technomages et du général sont une formalité ! Attention aux tunneliers car ces traitres peuvent inquiéter les sorciers Eshin ... Priorité des assassinats : Technomages / Général / Chefs / Assassin Face à la Cour Bubonique : Pontife / Prêcheur / Bedeaux / Prêtres / Seigneur LES PARTIES "SANS PROBLEME" : - L'Empire et les Mercenaires : L'obscurité servira à neutraliser l'effet de l'artillerie et des arquebusiers forcément déployés en fond de table jusqu'à l'arrivée des tunneliers. Les magiciens seront rarement protégés par des héros car ces derniers prennent la tête de la chevalerie le plus souvent ... Certes les cas de figure sont infinis avec cette armée tant les options sont nombreuses, mais retenez qu'une fois le/les magiciens assassinés et les tirailleurs (peu nombreux) anéantis, l'Empire ne peut plus rien contre nous !! Par contre il faut résister à la tentation de s'en prendre aux chevaliers et plutôt achever les troupes avec une sauvegarde de 5+/6+. Priorités des assassinats : Seigneur Sorcier / Sorciers / Capitaine sur Pégase / Maître-ingénieur / Capitaines à pied & Prêtres-guerriers - Les Haut Elfes et les Elfes Noirs : Je les met dans le même sac, car leur magie est redoutable ainsi que leurs unités rapides ... Pourtant presque personne ne jouant full magie avec ces armées, l'élimination des sorciers est plutôt facile ! Submergez les cavaliers légers rapidement et lancez la Triade sur les volants ... Le reste vous fera des pertes au tir, mais une fois les tunneliers sortis (j'en prends 3 régiments dans ces cas), l'affaire est vite réglée. Bien sur, les monstres sont à éviter ! Priorité des assassinats : Sorcières de tout niveau / autres persos - Le Chaos et les Légions Démoniaques : Il est exceptionnel que les forces du chaos fassent reposer toute leur puissance sur la magie, donc les 1 ou 2 sorciers sont avant tout des porteurs de PAM placés dans un régiment. Rien de bien méchant ! De plus les personnages sont très chers, mais seul le Maître-Assasin peut s'en prendre aux Seigneur et aux Exaltés !!! Par contre les volants sont systématiquement présents et doivent être éliminés sans tarder. C'est assez facile avec l'association Jezzail + Etoiles de Malepierre... Mais le vrai danger vient de derrière si des Hardes sont en nombre ! Heureusement, elles ne peuvent pas charger en entrant sur la table et il faut prévoir de s'en occuper avec la Triade et des Coureurs dès que possible. A propos de la Triade, elle n'est utile que face aux volants, aux régiments de démons et aux Hardes ... il faut le savoir. L'obscurité aidera essentiellement en limitant les possibilités de charge du chaos ... Priorité des assassinats : Lanceurs de sorts (sauf Tzeench) / Démon exalté / Porte-bannière / Wargors divers ... "traitez" les Princes démons à l'étoile de malepierre - Les Orques et Gobelins : Ces armées manquent de tirailleurs et de volants, donc le clan Eshin a la maitrise de la table ce qui est excellent pour contrôler la partie. Les sorciers doivent être éliminés rapidement car la magie des choses-vertes est redoutable ... Mais c'est assez facile ! Par contre les bandes d'orques et de gobelins ne doivent pas être approchées sauf pour empêcher leur marches forcées. Les trolls doivent être ignorés tandis que les géants s'éliminent au tir ou par la Triade. Face à cette armée le rôle des nuées est essentiel, donc prenez en 5 ! Les tunneliers ont aussi un rôle important pour déloger les inévitables pièces d'artillerie et contester les quarts de table ... Dans un shéma habituel, l'armée orque doit finir la partie sans aucun personnage avec juste les grosses bandes dispersées aux 4 coins de la table. Priorité des assassinats : Grand Chamane / Chamanes / Général / Chefs - Les Elfes Sylvains : En fait, ils étaient faciles à vaincre jusqu'à présent, mais le nouveau livret d'armée devrait les valoriser. Je manque encore de recul pour une appréciation correcte au moment où j’écris ce Tactica. Nous bénissons le Rat Cornu pour l'obscurité qui nous permet d'approcher les archers avant de charger pour finir ses choses-elfes mal équipés pour combattre. Mais il faut piéger les cavaliers et les forestiers pour être tranquilles, ce qui n’est pas très difficile avec les nuées et les Coureurs d’Egouts. Les Dryades et Lemures doivent s’affronter avec de la malepierre (tir et combat), ce qui ne manque pas ... Priorité des assassinats : Enchanteurs divers / Général / amadryade / autres persos LES PARTIES "DELICATES" : - Les Comtes Vampires : En fait ce sont les Lahmianes les plus dangereuses car il est illusoire de les vaincre en les assassinant puisqu'elles ont quasi-systématiquement "Innocence Perdue" et frappent les premières. Les autres Vampires se "traitent" grâce au Maitre-Assassin, mais ce ne sera jamais facile et prendre la "Lame Fatale" est presque une obligation ... sauf que vous perdrez automatiquement 335 pts ! Les autres personnages s'assassinent facilement, ainsi que les Banshee et les Nuées d'Esprits. Par contre le Carosse Noir doit être bloqué par les nuées de rats... Loups Funestes et Ghoules sont des adversaires très mobiles et doivent être anéantis, mais ce ne sera pas sans sacrifice de la part des Coureurs Nocturnes et des Coureurs d'Egout. Evitez les engagements contre le reste ! Si le général n'est pas un Vampire, l'armée tombera vite en poussière ... Priorité des assassinats : Maître nécromancien / Nécromanciens / Spectres / Seigneurs revenants / Vampires nouveau-né (sauf lahmianes) - Les Nains et les Tueurs : Ils sont difficiles à battre, disons le franchement ! Leurs personnages peuvent être de vraies brutes et seuls la "Lame Suintante" et la "Lame Fatale" peuvent en venir à bout. Par contre les régiments de Tueurs et les tireurs peuvent s'éliminer par le tir ... Il faut bien gagner des points quelque part ! Evitez tout le reste, puisque de toutes façons, ils ne courent pas assez vite pour nous atteindre. Il est peu probable que des gyrocoptères nous soient opposés, mais si cela arrive tant mieux ! Faire un match nul est facile ... - Les Hommes-Lézards : Pareils que les nains, certains personnages ne peuvent pas être assassinés, comme les Slanns et LE Héros en méga-armure qui frappe en premier (je le rencontre à toutes les parties celui-là). Les petits sorciers skinks sont par contre des cibles de choix (les seuls en fait) ! Les Salamandres doivent être éliminées en sacrifiant autant de coureurs nocturnes que nécessaire! Les bloquer avec les nuées pendant que la Triade se prépare est le meilleur moyen. Les tirailleurs skinks sont les seuls régiments à craindre, mais ils peuvent être très très nombreux, donc profitez de l'obscurité au maximum et n'essayez pas le duel entre tireurs car vous perdrez (nous n'avons aucun armure ...). Tournez autour du reste une fois la menace des tirailleurs écartée. Mais si gagner est toujours difficile, faire un match nul est assez facile (on se contente de ce qu'on peut). - Les Bretonniens : Encore une armée où les personnages ne peuvent être assassinés proprement ! Avec leur sauvegarde à rallonge, inutile de tenter de s'en prendre à 1 héros chevalier, c'est peine perdue ... Heureusement il y a souvent une magicienne à se mettre sous la dent, sinon ... Comme il est vaint d'espérer casser les chevaliers en combat (tous les types), il faut détruire les hommes d'armes, les archers et le trébuchet tout en évitant les charges des coins bretonniens. Une mention pour désigner LA plus dangereuse des unités, à savoir les Pégases, qu'il est impératif de piéger à coups de jezzails, de globadiers et d'étoiles de malepierre, et sauf coup de chance il faudra insister sur de nombreux tours ! Priorité des assassinats : Sorcières / Porte bannière (?) - Les Royaumes Ogres : N'ayant pas rencontré d'armée Ogre, je n'ai pas d'avis autorisé, mais je suppose que cela doit être assez pénible ... INTERETS DU CLAN ESHIN : Cette armée nécessite une certaine "expérience" du jeu (comprenez à ne pas mettre dans les mains d'un débutant). Il faut très bien apprécier les distances, connaitre les points forts des personnages adverses, et toujours jouer avec un coup d'avance. Certes l'effet de surprise est énorme pour quelqu'un qui affronte pour la première fois ce type d'armée très spécialisée, mais la partie peut devenir réellement ennuyeuse si on a pas l'armée pour contrer une tactique "savonnette" (comprenez qui refuse l'engagement pour ne faire que des coups bas). Par contre c'est une excellente armée de tournoi si vous acceptez de vous faire haïr des autres joueurs (la sportivité et les assassins ne font pas bon ménage...). EXEMPLES DE LISTES D'ARMEE : ESHIN "Sous le couvert des Ténèbres" - 1993 pts Personnages : - Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335 - Assassin : fumigènes + lame suintante = 175 - Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140 - Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140 Unités de base : - 7 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 7 x 54 = 378 - 4 nuées de rats = 180 Unités spéciales : - 3 x 5 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 3 x 105 = 315 Unités rares : - 1 Triade + fumigènes = 240 - 9 globadiers = 90 ESHIN "classique" - 1998 pts Personnages : - Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335 - Chef : armure lourde + bouclier + évidoir = 96 - Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140 - Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140 Unités de base : - 2 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 2 x 54 = 108 - 3 nuées de rats = 135 - 2 x 24 GdC + MEC + Ratling = 2 x 205 = 410 - 2 x 20 esclaves + Musicien = 2 x 44 = 88 Unités spéciales : - 2 x 3 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 2 x 63 = 126 - 9 jezzails : 180 Unité rare : - 1 Triade + fumigènes = 240 Ce message a été modifié par Ra-Deg: 25 Apr 2006 - 13:23 |
Ra-Deg Tactica Eshin 21 Nov 2005 - 22:59
lelfe d bois Désolé de pas être constructif du tou mais, quelqu... 22 Nov 2005 - 15:23
Ra-Deg merci de cette remarque mon ami, mais j'ai bie... 22 Nov 2005 - 15:37
Cadwallader
Bref, il existe dejà en effet un tactica eshin da... 22 Nov 2005 - 15:45
Ra-Deg au vu du niveau (bas) des critiques, j'ai modi... 22 Nov 2005 - 16:02
Sreka Tu presentes surtout l'une des techniques du c... 22 Nov 2005 - 18:58
Ra-Deg merci Sreka, tes remarques sont constructives ... ... 22 Nov 2005 - 20:40
Sreka Une chose qu'il faudrai preciser, surtout pour... 22 Nov 2005 - 21:40
haZ J'aime beaucoup ce tactica, grâce à lui je vie... 23 Nov 2005 - 11:03
lelfe d bois Dsl, mais j'avais confondu avec le liber fanat... 23 Nov 2005 - 11:48
Ra-Deg chouette, de vraies questions et de vrais dialogue... 23 Nov 2005 - 12:33
Sreka -
Je crois en effet qu'une partie contre le c... 23 Nov 2005 - 13:12
Ra-Deg Sreka tout à fait d'accord ... ^_^
mais j... 23 Nov 2005 - 13:41
lelfe d bois
dsl, mais as tu vu les Cd des rois des tombes? l... 23 Nov 2005 - 14:27
Ra-Deg tu n'as pas tout lu :
J'ajoute que sans ... 23 Nov 2005 - 15:29
Ra-Deg j'ai rajouté quelques données plus des listes ... 27 Nov 2005 - 16:37
F125 le seul inconvénient de l'assassinat par telep... 28 Nov 2005 - 15:02
KRELL
?!
Le GBR indique que les champions d'un... 28 Nov 2005 - 15:37
Ra-Deg et oui, jouer skaven c'est toujours prendre de... 28 Nov 2005 - 15:45
Flytox Très intéressant ce tactica... La liste Eshin est ... 05 Dec 2005 - 17:04
Ra-Deg salut Flytox, c'est vrai qu'on avait eu ce... 05 Dec 2005 - 18:43
Flytox Quand je parlais des esclaves, je pensais à l... 06 Dec 2005 - 12:00
Ra-Deg
c'est trop, c'est trop :blushing: :blus... 07 Dec 2005 - 12:22
Arkange S'il est possible de se passer de tir en full ... 07 Dec 2005 - 23:40
Ra-Deg la force du clan Eshin reposant en partie sur les ... 08 Dec 2005 - 08:19
Aktair J'ai bien lu ton tactica. Le trouvant bien fai... 09 Dec 2005 - 09:58
Ra-Deg salut,
tes remarques sont pertinentes mais avant d... 09 Dec 2005 - 13:17
Tirli Pinpon
Tu es bien catégorique, à mon avis au contraire ... 09 Dec 2005 - 14:24
Ra-Deg salut Tirli, comment va ?!...
les moyens de c... 09 Dec 2005 - 16:10
Tirli Pinpon Je suis d'accord avec ce que tu dis, mais pers... 09 Dec 2005 - 16:33
hugues
Enfin, bon, vous avez quand meme deux visions as... 09 Dec 2005 - 16:36
Ra-Deg absolument ! ^_^
mais comme je le disais, la... 09 Dec 2005 - 20:37
Kaomé J'ai un doute sur la viabilité de l'utilis... 10 Dec 2005 - 22:26
Aktair Après relecture du LA Skaven et de SOC, effectivem... 10 Dec 2005 - 22:43
Wilheim Von Carstein Ce tactica tombe plutôt bien, en ce qui me concern... 11 Dec 2005 - 00:54
Ra-Deg merci de votre participation et de vos avis ... :... 11 Dec 2005 - 20:43
Aktair En ce qui concerne les encenseurs, la seule liste ... 12 Dec 2005 - 13:26
hugues j'ai une question.
Elle rejoint ce qu'a di... 12 Dec 2005 - 15:15
chaw Je reviens sur les Roi des tombes qui sont censé n... 13 Dec 2005 - 23:39
warman2 Merçi beaucoup pour ce tactica qui m'a fait ho... 14 Dec 2005 - 04:08
Heltaryr Le LA Skaven est obligatoire. Après, le livre SoC ... 14 Dec 2005 - 14:37
Ra-Deg plusieurs réponses à faire :
1) j'aimerai bie... 15 Dec 2005 - 09:05
Aktair Concernant les moines et les encenseurs, j'en ... 15 Dec 2005 - 12:13
Ra-Deg bon, je modifie le tactica en conséquence ... :huh... 15 Dec 2005 - 13:58
chaw
Effectivement, mais ne vaut-il pas mieux tout de ... 15 Dec 2005 - 15:31
Ra-Deg mon cher chaw, j'ai bien compris le sens de te... 15 Dec 2005 - 16:04
Ra-Deg le mythe du mago caché dans ou derrière les unités... 20 Dec 2005 - 08:04
chaw
:blink: -_- toi t'as pas le LA bretos sous ... 20 Dec 2005 - 12:16
Sreka Je te suis pas chaw ... Tu peux expliciter ?
Sino... 20 Dec 2005 - 14:53
chaw
Ben parcque le champion mort ou pas, la sorcière ... 20 Dec 2005 - 15:03
Aktair Autre question: comment gérer un dragon avec le mo... 20 Dec 2005 - 22:13
Ra-Deg - merci Chaw pour la précision ... il rest donc la... 21 Dec 2005 - 09:51
GoRaK Juste une question, la régle sous couvert des téné... 21 Dec 2005 - 11:21
Aktair Les deux joueurs. Mais le but du clan eshin est de... 21 Dec 2005 - 11:30
GoRaK C'est juste pour qu'un de mes adversaires ... 21 Dec 2005 - 11:36
Aktair C'est somme toute très logique. Une armée eshi... 21 Dec 2005 - 13:00
GoRaK
C'est trés simple, a 1500pts il n'y a pa... 21 Dec 2005 - 13:12
Aktair LOL. Bien Sûr. Mais ma remarque se voulait surtout... 21 Dec 2005 - 13:17
GoRaK OK désoler je croyais que tu parlais pour moi ... 21 Dec 2005 - 14:05
Cowwburn
[MODE les-mercenaires-ne-sont-pas-morts ON]
:r... 21 Dec 2005 - 18:41
Ra-Deg
:D sincèrement mes adversaires habituels ne sort... 22 Dec 2005 - 09:23
blair_o hello,
je trouve ce tactica fort intéressant ains... 23 Dec 2005 - 15:05
Ra-Deg (j'ai fait une correction sur les possibilités... 25 Dec 2005 - 10:45
shinobi78 Il y a peut-être un moyen d´attaquer avant une lah... 02 Jan 2006 - 21:28
Ra-Deg et non !
la téléportation s'assimile à un ... 03 Jan 2006 - 09:25
shinobi78 non je pensai a le devoiler au debut du tour et en... 07 Jan 2006 - 20:56
Ra-Deg j'ai bien compris ...
mais la téléportation co... 08 Jan 2006 - 10:24
Wilheim Von Carstein
Pas si sûr. Du point de vue strict des règles, il... 08 Jan 2006 - 10:59
Ghuy Nayss assassin avec brassards de force et talisman pour ... 08 Jan 2006 - 11:14
Badruk J'ai adoré parcourir ce Tactica, il m'a fa... 21 Jan 2006 - 12:44
Aktair La peur est effectivement un problème pour Eshin. ... 21 Jan 2006 - 14:35
Tirli Pinpon
Pourquoi avoir contacté le champion ?
Dans le... 24 Jan 2006 - 16:49
Ra-Deg
en fait je considère les fumigènes comme une save... 25 Jan 2006 - 13:19
Badruk Je continue à jouer (hier soir vs des cond'vam... 28 Jan 2006 - 15:12
Ra-Deg hum, difficile de répondre de façon générale sur u... 31 Jan 2006 - 09:02
Badruk ... Il avait 5 pavés de de 10 goules... Une horreu... 31 Jan 2006 - 11:04
Cadwallader Alors, quelques remarques :
Eh non! Pas d... 06 Feb 2006 - 20:56
Badruk
...Ou les elfes noirs de Slaneesh optimisé contr... 07 Feb 2006 - 23:19
Ra-Deg Hum, je suis en désaccord sur à peu près tout, alo... 20 Feb 2006 - 17:57
Sreka Certaines chose qui ont accroché mon attention :
... 21 Feb 2006 - 21:46
Stercz
Merci de ne pas intervenir dans un tactica pour ... 25 Feb 2006 - 11:30
Cadwallader
Ben on fait le calcul : prenons une infanterie hu... 25 Feb 2006 - 17:31
Sreka Je parlais plutot du nombre des CE, pas de leur ef... 25 Feb 2006 - 18:31
Enmerkar Pour avoir affronté de nombreuses fois le clan Esh... 26 Feb 2006 - 10:59
Cadwallader
Ben justement pas : ce que j'essaye de montre... 26 Feb 2006 - 16:29
wolfen C'est une armée pour joueurs chevronés ? 27 Feb 2006 - 20:07
faucon Salut:
J' ai fait une liste spéciale contre Es... 08 Mar 2006 - 11:02
Falanirm
En tout cas pas pour débutant, un peu comme les E... 08 Mar 2006 - 17:37
Tirli Pinpon
Que tu as pas dû bien lire le tactica... tu n... 08 Mar 2006 - 17:46
faucon Eh bien Tirli, on n a pas interpreté les choses de... 08 Mar 2006 - 18:36
Cadwallader il y a des bonnes et des mauvaises choses... En vr... 08 Mar 2006 - 19:49
Tirli Pinpon Bon, vu que je ne joue pas Eshin full tirailleur l... 08 Mar 2006 - 20:19
GoRaK Je rejoin tirli, ta premiére liste est en rien ada... 10 Mar 2006 - 15:41
GoRaK Alors plus personne n'a de chose a dire sur le... 31 Mar 2006 - 10:23
nora_inu juste quelque chose pour montrer que les RdT ne so... 07 Apr 2006 - 21:01
GoRaK Ouep le probléme c'est qu'il n'y a plu... 07 Apr 2006 - 21:23
GoRaK Le sujet eshin est dead :( 17 Apr 2006 - 21:05
Ra-Deg je crois surtout que tout a déjà été dit :P
pour... 20 Apr 2006 - 16:20
Gabriel l'impardonnable Juste une question qui me chiffonne...
Que se pas... 16 Aug 2006 - 20:02
Râlabougrès Pas eu le courage de relire tout le sujet mais ça ... 16 Aug 2006 - 21:33![]() ![]() ![]() |
| Version bas débit | Nous sommes le : 29 Jul 2010 - 22:59 |