- Les Rats-ogres : L'unité la plus forte avec les encenseurs au corps à corps. Malheureusement d'un assez médiocre rapport qualité/prix, mais indispensable dans une armée pas trop orientée tir.
Pour 50 points pièce (Rat-ogre + 1 maître de meute), le rat-ogre a le profil d'un ogre (logique) avec +1 en force (5 au total) et -2 en Cd (en prenant le Cd du Maître).
Les règles spéciales sont le placement du maître en tirailleur derrière les RO, et la stupidité (avec Cd4) en cas de mort de tous les maîtres (touchés sur du 5+ au tir).
La stupidité n'arrivera que rarement, mais la petite attaque sup. pour chacun des maîtres est un bon plus, sans compter qu'ils augmentent la PU de l'unité (même s'ils ne causent pas la peur, le +1 de PU au lieu de +1 pour l'adversaire est appréciable

). En débordement, les maîtres auront 2 attaques chacun, ce qui peut contribuer à faire quelques blessures au second tour... Il est évident que vu leur faible force et leur fragilité, cette option ne sera intéressante que contre des adversaires de faible force, qui ne risqueront pas de tuer tous vos maîtres, et dont vous êtes pressés de vous débarrasser : zombies, skinks...
Relativement aux ogres de base, le plus faible Cd et le manque de charge buffle (ainsi que l'abscence d'options d'équipement) sont compensés par la F5, les attaques des maîtres, la PU (4 ogres ont la même PU que 3 Rats-ogres + maîtres) et la possibilité de déborder et donc d'optenir un précieux +1 en résultat de combat. Ils peuvent donc s'avérer plus efficaces en charge contre des petites troupes d'infanterie ou de cavalerie.
Le principal soucis des rats-ogre est le commandement. Ils n'ont pas accès aux bonus de rang (les maîtres n'apportent pas de bonus de rang, même s'ils sont 4, et les rats-ogres se placent toujours sur une ligne) et doivent faire avec leur commandement de base. C'est pourquoi je conseille vivement de ne les jouer que si vous jouez déjà un maître corrupteur. Il pourra leur apporter un commandement de 6, et surtout qui sera relançable .
A 2000 points ou plus, le choix de seigneur les rend plus intéressant. Près d'un général à Cd 7 et accompagné du maître corrupteur, ils se retrouveront avec un Cd de 7 relançable, ce qui devient pas mal.
Avec un prophète, le sort "frénésie mortelle" les rendra frénétiques, et donc immunisés à la psychologie, tout en leur octroyant une attaque supplémentaire (ils seront alors vraiment monstrueux

! même si les maître ne pourront toujours faire qu'une attaque, sauf en débordement, 3).
Le breuvage skaven peut faire le même effet, mais il rend l'unité chère, et le résultat reste aléatoire

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Ils peuvent être joué par 1 (rigolo mais peu utile, sauf pour orienter les charges

) par 2, pour un faible coût ils empêcheront les débordements par de la cavalerie légère placés sur les flancs, ou permettront de faire des charges de flanc (tout en annulant les bonus de rang ennemis) mais ne devrait pas dépasser les 4, un pack de 5 RO étant cher, peu maniable, surtout que le 5ème ne sera quasiment jamais en contact avec l'ennemi

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L'optimum en terme de polyvalence se situe toutefois entre 3 et 4.
Par 4, ils auront généralement la PU (4*4 + 4 maître = 20, et ils feront à priori pas mal de morts en face) et feront fuir assez souvent l'ennemi automatiquement grâce à la peur. Malheureusement, l'unité coûtera alors 200 points et sera tout aussi fragile aux tirs et à la panique

. Dans cette optique, le seigneur et le maître corrupteur sont vraiment indispensables.
Par 3, combiné avec un maître corrupteur équipé d'une arme lourde lors d'une charge, ils seront très efficaces. Accompagnés d'une unité peu chère et avec des rangs tels que des rats-géants, ils prendront n'importe quelle unités en face

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C'est souvent dans cette configuration qu'ils seront utilisés, sur un côté avec les autres unités du clan moulder, et éventuellement un pack d'esclave ou de tirailleurs (si possible coureurs nocturnes pour le mouvement de 6) en plus pour éviter les prises de flanc, faire écran contre les tirs et permettre d’appâter les ennemis par des fuites

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Comme nous l'avons vu auparavant, leur mouvement de 6 leur permet également de se placer optimalement pour une charge de flanc à la suite d'un piège (unité bloquée par des tirailleur, et charge décalée dans le temps sur un pack avec des rangs, ou simplment une fuite et une contre charge).
La deuxième option est de les jouer à côté des moines et des encenseurs, avec les nuées pour bloquer les troupes trop rapides qui pourraient foncer dans le tas, le tout un peu excentré, pour prendre un côté rapidement.
3 unités de cette puissance sont extrêmement durent à gérer sur une 1/2 table, surtout lorsqu'elles sont accompagnées de perso, de nuées qui peuvent bloquer et d'unités pas chères qui apportent les rangs, la PU, ou se sacrifient pour permettre aux autres de charger (comme nous l'avons déjà vu avec les esclaves ou les globadiers).
De plus, aucune de ces unités ne teste la peur, ce qui peut les rendre redoutables contre certaines armées lorsqu'elles sont combinées

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Seuls, ils seront utiles s'ils peuvent charger de la cavalerie, ou des unités avec rangs mais sans trop de sauvegarde s'ils ne sont que 3 (lanciers, zombies...). Ils prendront également les petites unités, les lignes de tireurs ou les machines (même naines) en 1 tour grâce à leurs attaques et à la peur (fuite automatiques si les RO ont une plus grande PU).
Il faut par contre impérativement les protéger des tirs. 1 RO mort = 1 test à 5 ou 6

! Personnellement, je place une ligne de coureurs nocturnes devant eux (6-9) qui épongeront les tirs (on ne sait pas comment ils arrivent à cacher des rats-ogres, mais dans les règles ça marche) le temps que les gros pépères arrivent au contact.
Il faut également protéger leur dos des tirailleurs ou des volants qui les ralentissent, voire qui peuvent les charger dans cette position (ils seront en contact principalement des maître assez faciles à tuer avec leur profil d'humain et leur Svg à 6). Là encore, l'unité de coureurs nocturnes et le maître corrupteur, bien placés, peuvent aisément tenir ce rôle. Selon votre placement, une ratling ou d'autres tirailleurs feront tout aussi bien l'affaire.
Toutefois, de flanc, contrairement aux autres orges, il y aura 1 rat-ogre + les 4 maître de meute qui se placeront au contact de l'ennemis, donnant une petite chance de tenir contre des unités peu puissante

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Enfin, il faut particulièrement faire attention à la panique car une unité de RO qui fuit ne se ralliera quasiment jamais

: ne jamais les laisser à moins de 4 pas d'une unité qui risque de se faire détruire au tir (d'où l'intérêt de jouer les coureurs nocturnes par 9 s'ils servent d'écran) ou à moins de 6 pas d'une unité qui risque de se faire démoralisée. Il faut également éviter de ce retrouver avec une unités plus nombreuse en fuite à proximité au début du tour.
Les 3 cauchemars des rats-ogres sont dans l'ordre:
1) les canons (1 tir = 1/4 de l'unité en moins, et donc un test). Ils faut les protéger avec les décors, et faire bien attention à ne pas les mettre de flanc. La meilleure astuce est de réduire au silence ces machines avec des tunneliers, ou de mettre une unité très proche des canons pour leur boucher la vue et les empécher de viser vos RO (si vous avez une unité à 10 pas dans une direction et que vos RO sont à 25 pas dans la même, le joueur n'a pas le droit d'estimer à plus de 10 pas

). Une fois ceci fait, vous pourrez les sortir de derrière les décors et foncer dans ce qui reste.
2) les volants grande cible, qui voient par dessus vos unité et peuvent charger les RO de flanc ou de dos, voire même de façe pour les plus costaux (dragons, manticores, vouivre, vampire sur cauchemar ailé, démons...).
Vos rats-ogres ont une endurance de 4 et pas de sauvegarde , et se feront souvent battre contre ce genre de créature. Il faut donc les mettre dans ce cas proches de vos tir pour dissuader (voire tuer) l'ennemi de venir près d'eux.
3) les perso costaux et rapides avec une grosse sauvegarde (1+). Vous n'aurez que 2 RO en contacts, qui feront 1 blessure au mieux, et vous prendrez 3-4 blessures qui vous feront tester, puis fuir généralement. Il faut donc les bloquer, ce qui assez facile avec vos ratling et vos nuées

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4) les grosses bêbêtes plus fortes qu'eux, tels que les dragons-ogres par exemple, qu'il vous faudra affaiblir ou bloquer s'ils se dirigent vers vos Rats-ogres. Une bonne solution est de les bloquer avec votre ratling/lance-feu afin de décaler la charge, puis de contre charger avec une unité sur le flanc de vos adversaires, comme nous l'avons déjà vu précédemment.
Pour synthétiser, ils craignent les tir et la psychologie, qu'il vous faudra gérer, mais ils sont puissants contre les pâtés de piétons, en contre charge (nous avons vu comment faire avec des esclaves/globadiers/rats-géants...) contre de la cavalerie ou des chars, voire des monstres, principalement s'ils sont accompagnée d'une unité avec des rangs ou d'un personnage. Leur psychologie mouvement de 6 (12 en charge et 3 en reculant je le rappelle) les rends utiles principalement avec les rats-géants et un maître corrupteur.
Au final , un pack de trois est une option viable à 2000 points si les bons personnages les accompagnent, car ils apporteront du punch et la peur, indispensable contre les tenaces, des brises-fer (s'ils sont accompagnés)... ou toutes les armées qui la provoque elles mêmes.